Super Nintendo

Super Nintendo
Image illustrative de l'article Super Nintendo
Les deux design de la Super Nintendo. À gauche, la version euro-japonaise. À droite, la version nord-américaine, utilisant un design "brique moche".

FabricantNintendo
TypeConsole de salon
GénérationQuatrième

Date de sortie
Fin de production
MédiaCartouche
ContrôleursManette de jeu
Service en ligneJPN Satellaview
Unités vendues(Chiffres Nintendo de fin de commercialisation)[2]
  • Sortie internationale 49,10 millions
  • États-Unis 23,35 millions
  • Japon 17,17 millions
  • Europe 8,58 millions
Jeu le plus venduSuper Mario World (20,61 millions)

La Super Nintendo Entertainment System (couramment abrégée SNES, Super NES ou encore Super Nintendo[3]), ou Super Famicom (スーパーファミコン?) au Japon, est une console de jeux vidéo 16 bits du constructeur japonais Nintendo commercialisée à partir de août 1991. En Amérique du Nord, la console est sortie avec un look résolument différent. À noter qu'en Corée du Sud, la Super Nintendo est distribuée par Hyundai Electronics sous le nom de Super Comboy (슈퍼 컴보이).

Les consoles sont zonées (Asie, Europe, Amérique) mais les différences concrètes sont minimes et aisément contournables. La Super Nintendo est une console de génération 16 bits, conçue pour concurrencer la Mega Drive de Sega (16 bits), la PC-Engine de NEC (8/16 bits), et la Neo-Geo AES de SNK (16 bits) dans une moindre mesure.

En 1997 et 1998, Nintendo décide de rafraîchir le design en sortant le modèle SNS-101, parfois appelé Super NES 2 aux États-Unis, et la Super Famicom Jr. au Japon.

Histoire

Pour rivaliser avec la populaire Nintendo Entertainment System / Famicom qui écrase le marché, NEC lance la PC-Engine en 1987, et Sega suit avec sa Mega Drive en 1988. Les deux systèmes offrent alors de bien meilleures performances, notamment graphiques et sonores, que la 8 bits de Nintendo. Bien que la NES continue d'être leader sur le marché des jeux vidéo, le bon accueil de la Mega Drive [4] et de la PC-engine par les différents acteurs du marché contraint Nintendo à créer une console pouvant rivaliser avec ses nouvelles concurrentes[5].

Lancement

Conçue par Masayuki Uemura, le concepteur de la Famicom originale, la Super Famicom sort le mercredi pour un prix de 25 000 ¥, soit 190 euros (1 250 francs de l'époque). C'est un succès immédiat ; la livraison initiale de 300 000 unités est vendue en quelques heures et le dérangement occasionné conduit le gouvernement japonais à demander aux fabricants de consoles de jeux vidéo de prévoir, à l'avenir, de sortir leurs consoles en fin de semaine[6]. Ce succès suscita même un intérêt certain chez les Yakuzas, les risques de vols amenant à la décision de convoyer les appareils de nuit[7].

Rapidement, la Super Famicom se vend mieux que ses rivales et Nintendo se réaffirme comme le leader sur le marché japonais des consoles[8]. Le succès de Nintendo est en partie dû au soutien de la plupart des développeurs tiers principaux de son précédent système, comprenant Capcom, Konami, Tecmo, Square, Koei et Enix[9]. En août 1991, Nintendo sort, en Amérique du Nord, la Super Nintendo Entertainment System ou Super NES (et souvent abrégé en SNES), une version redessinée de la Super Famicom, pour le prix de 199 $ US.

La Super Nintendo Entertainment System (appellation officielle) sort en Europe le 11 avril 1992. Prévue au départ pour avoir le même design que la version américaine, elle utilise finalement celui de la Super Famicom japonaise [10]. Rapidement, l'appellation Super Nintendo sera le terme le plus souvent employé en France pour désigner la console (du moins à cette époque).

Comme la NES depuis plusieurs années, elle fut distribuée en France par Bandaï France, qui envisageait d'abord une sortie en 1993 puis en septembre 1992[11]. Mais devant le succès de la Mega Drive, le choix fut fait d'avancer encore la sortie à avril[12] pour les pays les plus consommateurs (comme la France ou le Royaume-Uni), pendant que d'autres pays devront attendre le 4 juin. Au lancement elle fut vendue en pack avec 2 manettes et Super Mario World pour 1 290 FF (initialement prévu à 1 490 FF mais Sega et leur nouveau pack Megadrive + Sonic à 1 290 FF les pousseront à s'aligner) et accompagnée par quatre jeux optionnels au tarif unitaire de 449 FF : F-Zero, Super R-Type, Super Tennis et Super Soccer. À partir d'octobre 1992, la Super Nintendo sera vendue au choix soit seule (990 FF ; Super Mario World étant vendu séparément à 389 FF, le jeu Super Nintendo le moins cher alors), soit avec Super Mario World (1 290 FF), soit avec Street Fighter 2 (1 490 FF), soit avec le Super Scope (1 490 FF)[13],[14].

La NES et la SNES sont vendues au Brésil en 1993 par Playtronic, une coentreprise entre l'entreprise de jouet Estrela et Gradiente[15]. La Super Nintendo et la Super Famicom ne disposent au départ que de quelques jeux. Au Japon, seulement 2 jeux sont disponibles au lancement : Super Mario World et F-Zero[16]. En Amérique du Nord, Super Mario World est vendu avec la console et les autres titres disponibles sont F-Zero, Pilotwings, SimCity et Gradius III[17]. Bien que peu nombreux, ces premiers jeux permettent au public de comprendre immédiatement les apports du nouveau support, notamment le rendu en simili-3D du fameux mode 7, et la qualité des effets visuels et sonores en général...

Guerre des consoles

La rivalité entre Nintendo et Sega, largement alimentée par les médias spécialisés, aboutit à une des luttes les plus acharnées de l'histoire des jeux vidéo[18], surtout pour la domination du marché hors-japon. Sega positionne la Mega Drive comme une console « cool », avec des titres plus matures[19], là où Nintendo proclame son avance technologique avec les capacités de zooms, de rotations... de sa SNES (passant sous silence son bus 8 bits dépassé et sa fréquence de processeur plus lente). Mais malgré le départ en tête de la Mega Drive, sa plus large bibliothèque de jeux, ainsi que son prix plus bas[20], la SNES gagne continuellement des parts sur tous les marchés. La Super Famicom devient rapidement leader au Japon, tandis qu'il faudra attendre fin 1992 pour que la SNES refasse son retard sur la Mega Drive aux Etats-unis[21],[22], et que Nintendo récupère son statut de leader. Son succès lui permettra de rester relativement populaire même face à l'arrivée de la génération suivante de consoles 32 bits[23].

Evolution de la ligne de conduite

Pendant la commercialisation de la NES, Nintendo maintient un contrôle exclusif sur les titres sortis sur son système : la compagnie doit approuver chaque jeu, chaque développeur tiers ne peut sortir que cinq jeux par an, ces jeux ne peuvent pas sortir sur d'autres consoles avant deux ans, et Nintendo est le fabricant et le fournisseur exclusif des cartouches NES. Cependant, la compétition avec la console Sega obligera Nintendo à une certaine tolérance dans les faits, même si les termes contractuels restent les mêmes. En 1990, Acclaim sort un même jeu sur les deux plates-formes, ce que d'autres licenciés Nintendo imitent à leur tour. Capcom (qui accorde une licence pour quelques jeux à Sega au lieu de les produire directement) ou Square font cela plus discrètement[24].

Nintendo maintient également une ligne de conduite très stricte de censure qui, parmi d'autres choses, limite l'utilisation de violence dans les jeux sur ses systèmes. Le jeu Mortal Kombat vient défier cette politique. En effet, la version originale de ce hit d'arcade de 1992 contient des éclaboussures de sang, et des scènes de fin de combat dépeignants le plus souvent des démembrements. La version Mega Drive, ayant conservé ce côté gore, se vend trois fois plus que la version, épurée, sortie sur Super NES [25],[26]. Néanmoins, les joueurs ne sont pas les seuls à remarquer la violence dans ce jeu ; les sénateurs américains Herb Kohl et Joseph Lieberman convoquent une audience du Congrès le pour examiner la commercialisation de jeux vidéo violents pour les enfants. L'audience mène à la création de l'Interactive Digital Software Association et de l'Entertainment Software Rating Board (ESRB), ainsi qu'à l'inclusion d'une notation sur tous les jeux vidéo[25],[26]. Avec ce système de notation mis en place, Nintendo décide qu'il n'a plus besoin de censurer les jeux. En conséquence, le portage de Mortal Kombat II sur Super Nintendo se fait sans censure et cette fois la version Nintendo dépasse les ventes de celles de Sega[25],[26].

Ère des consoles 32 bits et au-delà

La Super Famicom Jr. mise sur le marché au Japon en 1998.

Tandis que d'autres compagnies se dirigent vers des systèmes 32 bits, Argonaut Games, Rare et Nintendo réussissent à prouver que la Super Nintendo est encore un concurrent sérieux sur le marché. Sorti dans les premiers mois de l'année 93, le jeu Starfox (Starwing en Europe), fruit d'une collaboration entre le studio anglais Argonaut Games et Nintendo, permettait, grâce à l'ajout d'une puce spéciale (le Super FX), d'afficher des graphismes en 3D temps réel, ce qui était à l'époque révolutionnaire. En novembre 1994, Rare sort Donkey Kong Country, un jeu de plates-formes avec des modélisations 3D et des textures pré-rendues sur des stations de travail Silicon Graphics. Avec ses graphismes détaillés et sa musique de haute qualité, Donkey Kong Country rivalise avec la qualité esthétique de jeux qui viennent de sortir sur des nouvelles consoles 32 bits à base de CD. Dans les derniers 45 jours de l'année 1994, le jeu se vend à 6,1 millions d'unité, faisant de lui le jeu vidéo vendu le plus rapidement de l'histoire à cette époque. Ce jeu montre aux systèmes 32 bits encore précoces que Super NES a toujours des ressources face à ses concurrentes, et ouvre le chemin vers des consoles plus avancées à l'horizon[27],[28]. Un an plus tard, la Snes confirmera sa grande forme avec la sortie de Donkey Kong Country 2 et Super Mario World 2 (qui contient une puce super FX 2 pour gérer les effets 3D) qui se vendront respectivement a un peu plus de 5 et de 4 millions d'exemplaires, chiffres remarquables pour une console alors en fin de vie (Nintendo mobilisait le gros de ces ressources dans le développement de l'Ultra 64 qui deviendra la Nintendo 64). Le dernier gros succès commercial de cette machine, Donkey Kong Country 3 : 3,1 millions, est sorti a la toute fin de l'année 96.

La Super NES Jr. Américaine.
La Super Famicom Box

La Super Famicom Box est sortie en 1990 uniquement au Japon.

En octobre 1997, Nintendo sort aux États-Unis une version redessinée de la Super NES (modèle SNS-101) vendue avec le jeu Super Mario World 2: Yoshi's Island pour 99 $ US[29]. Comme la nouvelle version de la NES, ce nouveau modèle est plus fin et léger que son prédécesseur, mais manque d'une sortie S-Video et RGB, et ce fut presque la dernière sortie majeure liée à la Super NES dans cette région. Un modèle similaire également redessiné est sorti au Japon, environ dans la même période, sous le nom Super Famicom Jr. Visuellement, les versions américaine et japonaise sont presque identiques. Seuls les boutons Power et Reset, qui sont gris sur la Super Famicom Jr., sont violets sur la console américaine. Par contre, les manettes sont identiques pour les deux versions, avec le même numéro de série. Un logo Nintendo est gravé dans le plastique, au lieu du logo du modèle peint dessus, comme pour les premières versions (Super Nintendo Entertainment System aux États-Unis et Super Famicom au Japon). Seuls les boutons ont toujours une couleur différente[30].

Nintendo of America cesse la production de la Super NES en 1999[31], environ 1 an après la sortie du jeu Frogger (son dernier jeu pour le système) en 1998. Au Japon, la production de la Super Famicom continua jusqu'en septembre 2003[32], et de nouveaux jeux furent produits jusque fin 2000, finissant avec le jeu Metal Slader Glory Director's Cut le [33]. Plusieurs jeux Super NES ont été portés sur Game Boy Advance qui a des capacités graphiques similaires. En 2005, Nintendo annonce que des titres Super NES seront disponibles en téléchargement via la console virtuelle de la Wii[34]. En 2007, Nintendo Japon déclare que désormais, il ne pourra plus réparer les Famicom et Super Famicom à cause de la pénurie des pièces nécessaires[35].

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