Sega

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Sega
logo de Sega
illustration de Sega

Création1951
Dates clés21 mars 2001 : retrait du marché des consoles de jeux vidéo.
Personnages clésDavid Rosen
Hayao Nakayama
Yū Suzuki
Forme juridiqueSociété anonyme
SloganSega, c'est plus fort que toi !
Siège socialŌta, Tokyo
Drapeau du Japon Japon
DirectionHajime Satomi (CEO)
Hisao Oguchi (Directeur général)
ActionnairesSega Sammy HoldingsVoir et modifier les données sur Wikidata
ActivitéIndustrie vidéoludique
ProduitsConsoles de jeux vidéo
Jeux vidéo
Systèmes d'arcade
Société mèreSega Sammy Holdings
FilialesAmplitude Studios
Atlus
Creative Assembly
Demiurge Studios
Hardlight
Index Corporation
Marza Animation Planet
Relic Entertainment
Sonic Team
Sports Interactive
Three Rings Design
TMS Entertainment
Vocaloid
Effectif4 865 (2014)
Site webSite officiel en français
Sega of Japan

Sega Corporation (株式会社セガ, Kabushiki kaisha Sega?, abréviation de Service Games, couramment stylisé SEGA), est une société japonaise de développement et d'édition de jeux vidéo, ainsi que fabricant de bornes et de systèmes d'arcade.

Sega est également un fabricant de consoles de jeux vidéo, mais à la suite de l'échec commercial de la console de salon Saturn ainsi qu'à l'indifférence du public envers la Dreamcast, la société se retire de ce marché à la date du pour se consacrer exclusivement au développement de jeux et à l'arcade[1].

Le 1er novembre 2000, Sega Enterprises, Ltd change son nom en Sega Corporation[2]. En France, la devise de Sega est « Sega, c'est plus fort que toi ! ».

Histoire

Origines de la société (1940–1982)

Machines à sous Sega Diamond 3 Star.

L'histoire de Sega débute au Japon, pendant la guerre de Corée, en 1951, lorsque deux Américains fondent la société Lemaire & Stewart[3],[4], dont l'activité principale est l'importation Mais Sega n'est pas japonais et la maintenance de juke-boxes, à destination des bases militaires américaines présentes sur le territoire japonais durant le conflit.

En mai 1952, l'Américain Martin Bromley fonde la société Service Games, qui fusionne en 1954 avec Lemaire & Stewart, pour devenir Service Games Japan, une société spécialisée dans l'importation de machines de divertissement, telles que des juke-boxes, des arcades mécaniques et des flippers, désormais à destination des civils japonais. La société franchit un cap en 1960, en produisant ses propres juke-boxes, avec la création d'une usine, la Nihon Goraku Bussan, basée à Tokyo. La même année, sort de la ligne de production, son premier juke-box, le SEGA-1000, dont le nom est une contraction, utilisée jusqu'ici en interne, de Services Games.

Dans le même temps, la société Rosen Enterprises est fondée au Japon en 1954 par David Rosen, un Américain. Son activité, dans un premier temps, est l'importation de photomatons sur le sol japonais, puis dans un second temps, de machines de jeu occidentales en fin de vie, produites notamment par la société Seeburg, qu'elle recycle. La compagnie devient rapidement un acteur incontournable du divertissement et se place comme leader au Japon.

En 1965, David Rosen ne souhaitant plus se contenter de distribuer les machines d'autres compagnies, décide de produire ses propres machines, notamment pour contrer son principal concurrent, Taito, et fait pour cela l'acquisition de la Nihon Goraku Bussan, qu'il convertit pour produire des machines de jeu, tout en conservant la marque SEGA. Cette « fusion » donne alors naissance à une nouvelle compagnie, Sega Enterprises, Ltd.

En 1966, la nouvelle société commercialise son premier jeu d'arcade, Periscope, une borne électromécanique, dans lequel le joueur se trouve aux commandes d'un sous-marin avec pour objectif de couler des bateaux ennemis.

En 1969, fort de son succès, Sega Enterprises suscite l'intérêt et est racheté par le conglomérat Gulf & Western Industries. Rosen reste à la tête de la société en tant que Président (Chief Executive Officer), jusqu'en 1983, où en raison du krach du jeu vidéo, il retourne en Amérique pour prendre la tête de la division américaine, et laisse la place au Japonais Hayao Nakayama, ancien dirigeant d'une société de distribution acquise par Sega en 1979, occupant le poste de Vice-Président jusqu'alors.

Durant la fin des années 1970 et le début des années 1980, Sega produit des jeux d'arcade et des titres pour les toutes premières consoles de jeux vidéo de salon, telles l'Atari 2600 et la Colecovision. En 1982, la compagnie atteint un chiffre d'affaires sur les ventes internationales de plus de 214 millions de dollars par an[5].

Entrée dans le marché des consoles de salon (1982–1989)

En 1983, Sega se lance sur le marché des consoles de salon, en tant que constructeur, et produit notamment sa première console, la SG-1000, qui sort le même jour que la Famicom de Nintendo, au Japon. D'autres consoles et ordinateurs domestiques seront produits par la compagnie jusqu'en 1985, sans jamais sortir du territoire japonais, notamment en 1984, la SG-1000 II, une version redessinée et améliorée de la SG-1000, incluant deux ports manette, et en 1985, la Sega Mark III, qui apporte des améliorations notables en termes de puissance et d'extensions, la plaçant techniquement au-dessus de la Famicom, toujours sa principale concurrente sur le sol nippon.

En 1986, les actions de Sega deviennent publiques au Japon. La compagnie s'attaque alors au marché occidental, fonde Sega of America afin de maîtriser les marchés de ventes à l'étranger, et lance la Master System, une version redessinée et internationalisée de la Sega Mark-III. Elle est la première console de Sega à être commercialisée à l'échelle internationale, et sort finalement aussi au Japon en 1987.

En Europe, la distribution et le marketing de la Master System sont assurés par Virgin Mastertronic, Virgin Loisirs en France, à partir de 1987, et ce jusqu'en 1991, lors qu’après leur rachat par Sega, ces sociétés deviennent respectivement Sega of Europe, et Sega of France.

Si le succès est au rendez-vous pour la Master System en Europe et en Amérique du Sud, la domination du marché nord-américain par Nintendo et sa Famicom (sous le nom de Nintendo Entertainment System, ou NES) oblige Sega à réagir rapidement, en se concentrant sur un nouveau projet de console afin de prendre de court son concurrent.

Agrandissement et succès grand public (1989-2001)

Le parc d'attraction Sega World Sydney en 1998.
Club Sega dans le quartier d'Akihabara à Tokyo.
GiGO, un centre de jeux Sega dans le quartier d'Akihabara à Tokyo.

Fin 1988, Sega lance avec succès la Mega Drive, sa nouvelle console 16 bits, tout d'abord au Japon, puis en 1989 aux États-Unis sous le nom de Sega Genesis, et enfin en 1990 en Europe. Dès lors, Sega parvient à obtenir une notoriété et un succès international conséquents, et devient l'un des deux fabricants majeurs de consoles de jeu de salon, avec Nintendo. Fort de cette position, l'entreprise se lance dans une compétition acharnée face à son concurrent de Kyoto, et lui oppose souvent une avance technologique. En 1990, elle sort la Game Gear, une version portable de la Master System proposant un écran LCD couleur, en réponse au Game Boy et son écran monochrome. Malgré ses capacités techniques supérieures, elle échoue sur le plan commercial, en raison de son gabarit imposant et de son autonomie limitée.

Cela n'empêche pas Sega de poursuivre la lutte contre son rival Nintendo, face à qui la firme tente de se poser comme un concurrent plus agressif et plus mature, davantage orienté vers le public des adolescents et des jeunes adultes. Au niveau marketing, cela se traduit par des campagnes publicitaires plus adultes, mais surtout par la création d'une nouvelle mascotte à opposer à Mario en remplacement d'Alex Kidd, jugé trop puéril : Sonic le hérisson.

Sur le plan matériel, Sega poursuit la course technologique en proposant toujours plus d'innovations comme en attestent le lancement du Mega-CD, lecteur CD-ROM optionnel pour la Mega Drive, et surtout le démarrage dès 1992 d'un projet de console 32 bits qui se concrétise deux ans plus tard par la sortie de deux machines distinctes, la 32X et la Saturn.

La dualité des consoles de cette génération chez Sega s'explique par le fait que trois projets sont mis en concurrence en interne, et que l'annonce de la PlayStation par Sony précipite la décision de donner rapidement un successeur à la Mega Drive. Or, cette situation ne donne pas la possibilité à Sega de trancher entre les projets 32X, un périphérique pour la Mega Drive développé par Sega of America, et la Saturn, une console nouvelle génération conçue par Sega of Japan. Le premier projet aboutit à un sévère échec commercial tandis que le second subit la rude compétition avec la PlayStation, en dehors du marché japonais où la firme jouit encore d'une popularité importante.

En 1995, une nouvelle division de développement sur ordinateur est créée sous le nom de SegaSoft. En parallèle, Sega, affaibli par des ventes inférieures à ses attentes sur le marché des consoles 32 bits, devient relativement discret sur le marché du divertissement vidéoludique domestique avec l’érosion du support de la Saturn.

Un projet de fusion est envisagé pour octobre 1997 avec Bandai, mais ni les employés de Bandai, ni les analystes ne sont enthousiastes. En mai, le président de Bandai, Makoto Yamashina, annule purement et simplement l'accord de fusion puis donne sa démission[6].

En 1998, Sega lance la Dreamcast, la première console 128 bits commercialisée. L'objectif de Sega est de proposer la première console de nouvelle génération afin de succéder à la Saturn tout en arrivant en magasin avant la PlayStation 2 de Sony. Cependant, les ventes sont étouffées par la « machine » publicitaire de Sony, et malgré une ludothèque de qualité.

Le 1er novembre 2000, Sega Enterprises, Ltd change son nom en Sega Corporation[2].

Passage au développement de logiciels tiers (2001–2005)

Graphique illustrant les difficultés financières durant la période 1998-2002. Données financières issues des rapports annuels de la société[7],[8],[9],[10].

Après l'arrêt de la Dreamcast en 2001, Sega annonce que la société ne se consacre désormais plus qu'à la création de jeux vidéo. Cependant, Sega est encore très présent dans la création de systèmes d'arcade et reste l'un des principaux fabricants avec, par exemple, le Lindbergh sorti début 2006.

Le , Sammy Holding Co., Inc annonce le rachat de la société Sega Corporation. La société est totalement intégrée au groupe et la holding change de nom pour Sega Sammy Holdings Inc.[11],[12].

Expansion continue et acquisitions (2005-2013)

Le 8 mars 2005, Sega acquiert Creative Assembly, le studio à l'origine de la franchise Total War[13].

Début 2007, Sega prépare un jeu historique en s'associant avec son ancien concurrent Nintendo. Les mascottes des deux entreprises, Mario et Sonic, se retrouvent dans une adaptation des Jeux olympiques de 2008 de Pékin nommée Mario et Sonic aux Jeux olympiques. Ce jeu connaîtra quatre suites : Mario et Sonic aux Jeux olympiques d'hiver, Mario et Sonic aux Jeux olympiques de Londres 2012, Mario et Sonic aux Jeux olympiques d'hiver de Sotchi 2014 et Mario et Sonic aux Jeux olympiques de Rio 2016.

En 2012, Sega ferme ses divisions en France, Espagne, Allemagne, Benelux et Australie[14].

Le 22 janvier 2013, à la suite de la faillite de THQ, Sega rachète le studio Relic Entertainment pour un montant de 26 600 000 dollars[15].

En septembre 2013, Sega rachète Index Corporation, la maison mère de l'éditeur Atlus pour 106 millions d'euros et enrichit par la même occasion son catalogue avec des licences comme Persona, Shin Megami Tensei, ou encore Inazuma Eleven GO[16].

Remaniement et concentration sur le marché numérique (depuis 2013)

En juillet 2016, Amplitude Studios est acquis par Sega pour un montant non dévoilé[17],[18].

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