Personnages de Dragon Quest : La Quête de Daï

Cet article liste les personnages de Dragon Quest : La Quête de Daï, également publié par J'ai lu sous le nom de Fly.

Protagonistes principaux

Daï

Daï, ou Fly dans la version de J'ai lu et la version française du dessin animé, est un jeune garçon d'une douzaine d'années. Tout bébé, il a été recueilli par Brass sur l'île de Dermlin, après un naufrage. Seul humain de l'île, il a été élevé au milieu des monstres, qu'il considère comme des amis. L'un des premiers est Gomé.

Son rêve est de devenir un grand héros pour protéger l'île et ses amis. Son grand-père adoptif Brass veut absolument qu'il soit mage, mais il n'est pas doué pour la magie.

Daï, de son vrai nom Dino (dragon fort) est en réalité le fils de Baran et Soala, et donc de lignée royale (bien que le pays ait été anéanti).

Baran étant Chevalier-Dragon, Daï en est un également. Cependant il n'est pas né de Mother Dragon comme tous les autres chevaliers.

Sa force de Chevalier se manifeste lorsque l’emblème du Dragon apparaît sur son front, tout d'abord quand il est sous le coup d'une violente émotion (colère, forte détermination, etc.). Quand ce signe brille, il devient parfaitement capable d'utiliser des incantations.

Son sang mélangé humain / Chevalier du Dragon lui permettra, chose unique dans la longue histoire des Chevaliers-Dragon, de déplacer son signe sur sa main droite, lors de son combat contre Baran.

De plus, il peut utiliser des techniques impossibles pour les simples humains, comme combiner incantation et coup d'épée.

Le Signe du Dragon se manifestera pour la première fois pour sauver Léona sur l'île de Dermlin, et c'est également pour la sauver une seconde fois que le signe apparaîtra de nouveau mais pas pendant un combat pour la délivrer d'un cercueil de glace grâce à l'amour qu'il ressent.

Après la résurrection de Hadlar, il suivra l'entraînement d'Avan, mais ne pourra pas le terminer totalement à cause de l'intervention de Hadlar et du sacrifice de son maître. Après ce drame il part sauver la princesse Léona, et commence alors ses aventures.

Sa force vient principalement de ses amis. C'est pour eux qu'il se bat. Et réciproquement, son esprit combatif redonne de la force à ses amis (comme lors de la première confrontation contre Vearn).

Sa force d'âme, révélée lors de l'invocation de Minakator, est probablement la pureté, lui qui élevé parmi les monstres ne se soucie nullement de la race (Homme, Monstre, Dragon) à laquelle appartient une personne.

Pop

Âgé de quinze ans, Pop (ポップ) a grandi dans le village de Lancarcus, où ses parents Junk et Stills tiennent une armurerie. Son père le prenant pour un bon à rien, il part avec Avan pour s'entraîner à la magie et devient ainsi son disciple.

Il rencontre Daï sur l'île de Dermlin, quand Avan et lui s'y rendent pour entraîner Daï. C'est la seule personne, à part Gomé, à suivre Daï partout où il va.

Très vantard, peu courageux et faible au début de l'histoire, c'est le personnage qui grandit le plus. Par amour pour Maam, il s'entraînera sérieusement à la magie, pour ne pas être un poids pour les autres.

Il n'hésite pas plusieurs fois à mettre sa vie en jeu, voire à se sacrifier, pour sauver ses amis. Il fera également exprès d'être rejeté du groupe pour pouvoir combattre librement Baran et ses sbires, résolu à mourir en faisant le plus de dégât possible.

Entraîné par Matoriv, sa force magique grandit énormément. Par respect pour son maître, il ne fuira pas quand celui-ci invoquera son incantation suprême, Medoroa.

Sa force d'âme, révélée lors de l'invocation de Minakator, est le courage. Par dégoût de lui-même pour ce qui s'est passé à cette occasion, sa force magique grandit terriblement, et il devient capable d'utiliser des incantations de niveau supérieur, que ce soit de guérison ou d'attaque.

Après le combat final entre Daï et Hadlar, il contrecarre partiellement les plans de Kill-Vearn en sauvant Daï. Mais, pour avoir voulu secourir Hadlar, il restera prisonnier du piège de flammes, et ne devra son salut qu'à l'intervention d'Avan.

Il joue un rôle décisif dans le combat final contre Vearn, offrant à Daï une seconde d'inattention de Vearn pour lui permettre de placer une attaque.

Maam

Âgée de seize ans, elle a grandi dans le village de Neiru. Elle est la fille de Leyla et Loka, compagnons d' Aban dans sa lutte contre le Roi du Mal Hadlar.

Entraînée par Avan, elle se voit remettre un pistolet magique qui peut tirer différentes incantations. Elle le refuse, disant ne pas vouloir se battre, mais l'accepte quand Aban lui dit que « la force, sans la justice, est impuissante. Mais la justice, sans la force, est impuissante ». Fille d'une magicienne et d'un guerrier, elle maîtrise différentes incantations et techniques de combat. Après la destruction de son pistolet pour sauver Léona, elle part s'entraîner aux arts martiaux auprès de Brokin.

Maam est la première personne que rencontre Dai et Pop dans leur lutte contre Vearn, comme ces deux derniers elle est, elle aussi, une disciple d'Avan. Si elle se montre plutôt faible au combat (au début en tout cas), elle n'en est pas pour autant une femme au caractère facile. Elle est en effet assez caractérielle et a hérité de la force de son père (qui est un ancien frère d'arme d'Avan), il vaut donc mieux ne pas l'énerver. Pourtant Maam est également pleine de compassion, sa principale qualité sera d'ailleurs de se "faire du souci" envers ses frères d'armes.

Elle a très bon cœur, et essaye toujours d'éviter le combat si elle le peut.

Sa force d'âme, révélée lors de l'invocation de Minakator, est la compassion. C'est elle qui fera revenir Hyunkel du côté de la Justice.

Elle ne se rend cependant pas compte que Pop l'aime, et ne l'apprendra que lors de la crise de Minakator. Elle lui dira cependant qu'elle ne se sent pas le droit de répondre pour le moment, ignorant ce qu'est l'amour envers un homme.

Avan

Âgé de trente et un ans, Avan est fils d'une famille de savants et chevalier du royaume de Carl. Il est à la fois guerrier et magicien, maîtrisant des techniques de combat et des incantations. Cependant il déteste montrer sa force.

C'est le maître de Daï, Pop, Maam et Hyunckel, qu'il forme aux techniques de combat et/ou à la magie.

Il est le héros légendaire qui, quinze ans plus tôt, terrassa le Roi du Mal Hadlar.

Sa technique de combat, Avan Slash, ne peut être utilisée que par un défenseur de la Justice, car il utilise l'esprit combatif de celle-ci pour vaincre le Mal. L'incantation dont il est le spécialiste est Mahokator, qui détruit le Mal. Il s'en sert pour protéger l'île de Dermlin contre les influences maléfiques de Hadlar. Le talisman qu'il donne à la fin de son entraînement est en pierre kiseki, qui aide à se défendre contre le Mal.

Après avoir formé Daï, il se sacrifie contre Hadlar, et est laissé pour mort. En réalité l'amulette offerte par la princesse Flora lui a sauvé la vie, et il part s'entraîner dans la célèbre grotte de Carl en vue du combat contre le Dieu du Mal Vearn.

Il réapparaît devant ses disciples à la fin du dernier combat entre Daï et Hadlar, contrecarrant le piège de Kill-Vearn. Hadlar meurt satisfait dans ses bras. Son retour redonne de l'énergie à ses disciples, même s'il est moins fort que Daï.

Dans le Palais de Vearn, il offre à Léona ses plumes magiques, lui confiant la lourde tâche de diriger ses disciples. Leur seul objectif, en effet, est de permettre à Daï de combattre Vearn dans les meilleures conditions, et tous doivent s'occuper des autres obstacles.

Lui-même appliquera ce principe en se portant volontaire pour combattre Myst-Vearn, mais Kill-Vearn l'entraîne dans un espace de duel où officie Judge. Parvenant tant bien que mal à vaincre son adversaire, il l'achève alors que celui-ci lui tendait un piège.

Ressorti de la dimension du duel, il fera face à Myst-Vearn et sera le premier à comprendre que celui-ci occupe le corps de Vearn.

Blessé lors d'une attaque contre Vearn, il sera transformé en sphère maléfique. Il est cependant parfaitement conscient que Pop est capable de mener le combat à sa place.

Après la défaite de Vearn et la disparition de Daï, il trône aux côtés de Flora. Ce personnage est doublé par Hideyuki Tanaka en VO et par Jean-Pierre Leroux en VF.

Léona

Âgée de quatorze ans, Léona devient la reine du royaume de Papnika à la mort de son père, lors d'une offensive des armées du Mal.

En tant que sage, elle peut utiliser les plus dures incantations de guérison et même de réincarnation (qu'elle essaye pour sauver Pop)et d'attaque (notamment celles du froid), et porte souvent des bracelets pour augmenter sa force magique.

Elle est réputée pour son franc-parler. Elle dit elle-même que c'est plus simple pour tout le monde de parler franchement, de dire ce que l'on a sur le cœur. Elle réprimande également ses troupes qui se comportent comme les monstres, disant qu'elle préfère mourir en tant qu'être humain plutôt que se disputer pour de la nourriture.

C'est elle qui offrira à Daï le glaive de Papnika, qui lui servira à de nombreuses occasions. Même si elle s'est d'abord moqué de Daï, lors de leur première rencontre sur l'île de Dermlin, elle a de la tendresse pour lui.

Sa force d'âme, révélée lors de l'invocation de Minakator, est celle de la justice. C'est elle qui apprendra cette incantation de destruction du mal dans les sous-sols de la grotte du pays de Karl. Elle est la dernière disciple d'Avan, désignée par la reine Flora, et accompagnera celui-ci dans l'exploration du Palais de Vearn.

Bien qu'elle veuille souvent se joindre à l'équipe de Daï, elle choisit parfois de rester en retrait pour coordonner les actions avec les autres rois des pays. Elle est à l'initiative de la conférence au sommet entre rois pour unir les forces dans la lutte contre le Mal. Elle est néanmoins présente lors de la confrontation finale contre Vearn, et n'hésite pas à attaquer celui-ci pour montrer à Daï que même l'empereur du Mal peut être blessé.

Hyunkel

C'est un homme de vingt et un ans. Ses parents ayant été tués durant une attaque des armées du Mal de Hadlar, il est recueilli et élevé par Balthos, squelette et gardien de la porte des appartements de Hadlar. Cependant, lorsqu'Avan défait Hadlar, ce dernier tue Balthos pour le punir de n'avoir pas su le protéger. Hyunkel est alors à nouveau recueilli, cette fois-ci par Avan, qu'il reconnaît tout de suite comme l'assassin de son père. Il suit alors l'entraînement d'Avan et, le jour de la remise de son talisman, cherche à le tuer. Projeté dans une rivière par Avan, qui agit uniquement par réflexe, il est recueilli par Myst-Vearn, et initié aux techniques des ténèbres.

Bretteur hors pair, il affirme ne craindre personne à l'épée. Lorsqu'il devient chef de l'armée des Immortels, Vearn lui offre une épée magique qui est aussi une armure hyper-résistante capable de contrer toutes les incantations.

Il défait une première fois Daï, mais, lors du deuxième combat, apprend la vérité sur la mort de son père grâce à Maam. Balthos a en effet été tué par Hadlar en personne. Ne pouvant cependant pas l'accepter, Hyunkel continue le combat, et est vaincu par Daï, qui va l'achever quand Maam intervient. Hyunkel sauve alors ses amis d'un bain de lave provoqué par Flazzard et disparaît dans le magma. Il est sauvé in extremis par Crocodine, et s'en va lutter contre Hadlar.

Sa force et sa résistance surhumaines viennent, ainsi que l'explique Myst-Vearn, du conflit perpétuel dans son cœur entre sa haine pour Avan, assassin de son père, et son affection pour son maître, qu'il se cache par désir de vengeance. C'est pourquoi, rejetant la haine, sa puissance diminue face à Myst qui possède la vraie force des Ténèbres. Hyunkel, cependant, arrive à maîtriser partiellement les techniques du Ciel de maître Avan, et contenir Myst-Vearn.

Lors de son combat contre Larhalt, il se voit confier par celui-ci, mourant, la lance à l'armure maléfique, et lui promet de veiller sur Baran et Daï. C'est pourquoi, pour empêcher Baran de mourir stupidement, il n'hésite pas à le sauver au péril de sa vie.

Grièvement blessé, il est déclaré inapte au combat, mais se relève cependant, pour continuer la lutte. Il confiera à Aimi que c'est pour lui la seule façon de racheter ses péchés, que la douleur d'une blessure n'est rien face à ses remords.

Il se bat contre le dieu de mal avec Daï, mais est capturé avec Crocodine au terme du combat. En prison, il reçoivent la visite de Myst-Vearn, qui offre à Hyunkel une chance de survivre en buvant au calice maléfique. Hyunkel lui demande du temps pour réfléchir, et Crocodine s'indigne alors, Hyunkel lui demande alors de lui faire confiance jusqu'au bout.

Le lendemain, lors de l’exécution, Myst-Vearn apporte à Hyunkel le calice, en lui demandant quelle est sa réponse. Il boit finalement au calice, et devient possédé par l'esprit du mal. Myst rit alors, car il savait que Hyunkel essayerait de contenir l'esprit combatif des ténèbres. Myst-Vearn tend une épée à Hyunkel, en lui demandant, pour redevenir le guerrier à la lance maléfique, de tuer Crocodine.

Hyunkel avance, puis s'immobilise, quand Crocodine comprend et lui crie de résister et de battre l'esprit combatif des ténèbres. Son corps ne peut supporter la douleur des deux esprits antagonistes, et il s'écroule, foudroyé, comme mort. Le pensant mort, Myst-Vearn s'apprête à achever Crocodine quand la main de Hyunkel le retient et attrape sa cheville, Hyunkel se relève, et lance Myst-Vearn.

Il explique que sa puissance a désormais énormément augmenté, car l'esprit de la lumière a dû se faire plus puissant que l'énorme puissance de l'esprit combatif des ténèbres. Il illustre ses propos en massacrant les soldats en armure de Myst-Vearn à mains nues, et même en encaissant sans aucun dommages le Beaut Destringer de Myst-Vearn, qui avait pourtant percé son armure la dernière fois.

Il affronte au Vearn Palace Hym, le pion, qui a hérité de l'esprit combatif d'Hadlar. Après avoir livré ce combat, il affronte contre Maximum et ses gardes, il est relevé de son rôle par Larhalt, revenu du monde des morts. Ne pouvant plus combattre, étant grièvement blessé, il demande néanmoins à assister au combat final de Daï contre Vearn, combat pour lequel il a consacré une partie de sa vie. C'est lui qui achève Myst qui cherchait à s'emparer de son corps. On peut supposer que sa puissance, du fait de l'intégration de l'énorme esprit des ténèbres de Myst, augmente encore prodigieusement, mais étant grièvement blessé, il ne peut se battre face au dieu du mal, alors qu'il aurait été bien utile, du fait de sa nouvelle puissance.

Sa force d'âme, durant l'invocation de Minakator, est l'esprit combatif.

Bien qu'il ne puisse utiliser la magie, sa technique Grand Cruz, qui concentre son esprit combatif pour le projeter sur l'ennemi, lui permet de parfois se passer de son arme.

Crocodine

Homme-crocodile, il a une trentaine d'années en équivalent humain. Chef de l'Armée des Carnassiers de l'Armée du Mal. Guerrier, il respecte l'honneur de son adversaire. Cependant, vaincu une première fois par Daï, il succombe aux propositions déloyales de Zaboéra et prend en otage Brass.

Cependant, lors du deuxième combat contre Daï, il est touché par le sacrifice de Pop, et s'effondre heureux de s'être battu contre l'équipe. À peine guéri, il se retourne contre l'Armée du Mal, et combat aux côtés de Daï et des autres.

Il dira à Pop que c'est lui qui a chassé le mal de son cœur, en se battant alors qu'il n'avait aucune chance. C'est pourquoi il combat Baran, alors qu'il sait pertinemment qu'il va perdre.Il a une hache magique qui lance des sorts.

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