Nintendo 64

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Nintendo 64
Image illustrative de l'article Nintendo 64

Fabricant Nintendo
Type Console de salon
Génération Cinquième

Date de sortie
Fin de production
Processeur 93.75 MHz NEC VR4300
Média Cartouche. Capacité de stockage allant de 4 Mio à 64 Mio.
Disque magnétique de 64 Mio (pour le Nintendo 64DD)
Contrôleurs Manette de jeu
Service en ligne Drapeau : Japon Randnet (via le Nintendo 64DD)
Unités vendues (Chiffres Nintendo de fin de commercialisation) [1]
  • Sortie internationale 32,93 millions
  • États-Unis 20,63 millions
  • Japon 5,54 millions
  • Europe 6,75 millions
Jeu le plus vendu Super Mario 64 (11,89 millions d'unités vendues)

La Nintendo 64 (ニンテンドウ64, Nintendō Rokujūyon ?), également connue sous les noms de code Project Reality et Ultra 64 lors de sa phase de développement, est une console de jeux vidéo de salon, sortie en 1996 ( 1997 en Europe), du constructeur japonais Nintendo en collaboration avec Silicon Graphics. Elle fut la dernière des consoles de cinquième génération à être sortie, en concurrence avec la Saturn et la PlayStation.

La Nintendo 64 a plusieurs particularités : c'est une console « 64- bits » contrairement à ses principales concurrentes dites « 32-bits » ; l'entreprise a préféré le support cartouche, plus rentable pour Nintendo mais plus contraignant pour le développement et plus cher que le support CD proposé par ses concurrents ; elle innove en instaurant un stick analogique sur sa manette qui se révélera indispensable pour les jeux en 3D temps réel ; elle était aussi la première console à disposer de quatre ports manettes pour les jeux multijoueurs (ne nécessitant pas d'adaptateur).

Historique

Les débuts du « Project Reality »

Au début des années 1990, avec le succès des consoles NES et Super Nintendo, la société Nintendo domine le marché mondial du jeu vidéo, malgré la compétition effrénée que lui livre Sega [2]. L'émergence du CD-ROM a amené Nintendo à conclure un partenariat avec Sony pour que celui-ci développe un lecteur de CD pour la Super Nintendo, le SNES-CD, afin de concurrencer la PC-Engine de NEC et le Mega-CD de Sega [3]. Mais un différend amène Nintendo et Sony à abandonner leur projet commun, que Sony recycle alors pour développer sa propre console, la PlayStation [4]. Nintendo se tourne alors vers la firme néerlandaise Philips pour poursuivre son projet. L'annonce de la PlayStation en 1991, ajoutée aux échecs du Mega-CD de Sega et du CD-i de Philips, persuade alors Nintendo d'enterrer définitivement l'extension CD-ROM de la Super Nintendo et de se tourner vers le développement d'une toute nouvelle console [3], [5].

Désirant court-circuiter la nouvelle génération de console 32-bits, Nintendo annonce une collaboration à long terme avec la société américaine Silicon Graphics (SGI), spécialisée dans l'imagerie de synthèse, afin de développer une console 64-bits, dont le nom de code est « Project Reality », à l'occasion du salon Shoshinkai le [3], [6]. À ce moment, Silicon Graphics venait de se bâtir une solide réputation grâce à ses stations de travail utilisées pour les effets spéciaux des films Terminator 2 et Jurassic Park, et Nintendo promet que les performances de sa future console seront largement supérieures à celles de ses concurrents [7], [8].

À l'origine, James H. Clark, le fondateur de Silicon Graphics, avait proposé sa technologie à Tom Kalinske, le président de Sega of America. Après le refus de la technologie SGI par les dirigeants de Sega Japon, James H. Clark entra en contact avec Hiroshi Yamauchi, le président de Nintendo, début 1993 [9].

L'année suivante, Nintendo commence à constituer un groupe de studios de développement chargés de concevoir les premiers jeux à sortir sur Project Reality [7]. Fin mars 1994, Rare et Williams Electronics Games (avec sa filiale Midway) sont les premières sociétés à signer [10]. En guise d'avant-goût, Rare et Midway sortiront deux jeux sur borne d'arcade à la fin de cette même année, Killer Instinct et Cruis'n USA, en présentant la technologie utilisée comme similaire à celle de la future console de salon [7]. Si le public est impressionné, il se révèlera avec le recul que la console disposera d'un matériel bien moins puissant que celui de ces systèmes d'arcade [7], [10]. L'année 1994 est aussi marquée par le succès du jeu Donkey Kong Country sur une Super Nintendo vieillissante. Développé par Rare, le jeu est une première concrétisation de la collaboration de Nintendo avec Silicon Graphics, calculé sur les stations de travail SGI et qui repousse les limites de la console.

Révélations et retards

Le , Nintendo annonce que le support des jeux de sa future console sera la cartouche alors que toutes les autres consoles en développement ont opté pour le CD-ROM dont la capacité de stockage est beaucoup plus importante. La nouvelle refroidit les développeurs et Acclaim est le seul gros développeur à rejoindre l'aventure au cours des mois suivants [10]. Si d'autres studios entrent dans la course par la suite, tels que Paradigm, Sierra, LucasArts, ou Electronic Arts, aucun d'entre eux n'est japonais [7].

Le projet est renommé « Nintendo Ultra 64 » (NU64) quelque temps plus tard. Une photo de la console accompagnée d'une cartouche de jeu (mais pas de la manette) est diffusée en mai 1995 au cours du salon Electronic Entertainment Expo (E3) [11].

Le logotype utilisé lorsque la console était connue sous le nom de Nintendo Ultra 64.

La console est finalement présentée en version jouable lors du salon Shoshinkai le . L'événement est un succès et la nouvelle manette munie d'un stick analogique est révolutionnaire [7], [10]. Deux jeux sont présentés en version jouable : Super Mario 64 et Kirby's Air Ride 64 (qui sortira finalement en 2003 sur Nintendo GameCube). Onze autres jeux sont présentés sous forme de vidéo : Pilotwings 64, Super Mario Kart R, Wave Race 64, Star Fox 64, Star Wars: Shadows of the Empire, Body Harvest, Goldeneye 007, Blast Dozer, Creator, Buggy Boogie et Zelda 64 [12]. La version jouable de Super Mario 64, le prochain Super Mario réalisé en trois dimensions et supervisé par Shigeru Miyamoto, fait sensation. Nintendo annonce également un périphérique destiné à lire un nouveau type de disques magnétiques offrant une capacité de stockage bien plus importante que les cartouches.

Des rumeurs laissent entendre que la console pourrait être renommée « Ultra Famicom » ou « Famicom 64 » pour le marché japonais, en continuité avec les précédentes consoles de salon de la firme. Finalement le , Nintendo annonce que sa console portera le nom de « Nintendo 64 » et ce partout dans le monde. Le nom « Ultra » est abandonné afin d'éviter toute confusion avec le label « Ultra Games » de Konami [13].

Au cours de son développement, la Nintendo 64 connait d'importants retards et sa sortie est plusieurs fois repoussée. Initialement annoncée courant 1995, une date de sortie mondiale est ensuite fixée au [14], [13]. Elle est finalement repoussée à juin car la plupart des jeux annoncés ne sont pas prêts et Miyamoto demande plus de temps pour peaufiner Super Mario 64 [7]. De plus, la sortie en Amérique du Nord n'est prévue que pour septembre.

Fin 1995, Nintendo France lança une campagne publicitaire ciblant directement la PlayStation et la Saturn. Celle-ci conseillait au joueur d'attendre la sortie de l' « Ultra 64 », prévue courant 1996, plutôt que de demander une console 32-bits pour Noël [15].

Lancement

La console sort finalement le au Japon, avec un catalogue de seulement trois jeux : Super Mario 64, Pilotwings 64 et Saikyō Habu Shōgi. Malgré cela, 300 000 unités sont vendues au lancement grâce, essentiellement, à Super Mario 64 qui s'écoule pratiquement en autant d'exemplaires [7], [13]. Mais jusqu'à la sortie de la console aux États-Unis, aucun autre titre ne vient étoffer le catalogue [7].

Lorsque la Nintendo 64 sort le en Amérique du Nord, la PlayStation et la Sega Saturn sont déjà disponibles depuis plus d'un an. De plus, pour contrer Nintendo, Sony avait décidé de baisser le prix de sa console à moins de 200 $. Pour rester compétitif, Nintendo est contraint de baisser son prix à 199 $ au lieu de 249 $.

La Nintendo 64 n'atteint pas l' Europe et l' Australie avant le . Ce retard entre le lancement américain et européen s'explique par le fait que Nintendo of Europe venait juste de se réorganiser et que l'approvisionnement en consoles fut très mal réalisé.

La sortie française de la console est cependant repoussée au en raison d'un plan social au sein de Nintendo France [16]. Ce report n'a pas empêché plusieurs grandes surfaces d'importer des machines étrangères (allemandes, espagnoles, anglaises...) et de les commercialiser à un tarif moyen de 1490 F, pendant l'été 1997 [17]. La console et sa manette, en version officielle, sont vendues en France à 990 F.

Le manque d'éditeurs tiers

Début 1997, Square fit part de sa volonté de délaisser Nintendo et de ne développer plus que sur PlayStation. C'est un coup dur pour Nintendo qui se voit ainsi privé de l'une des franchises les plus populaires au Japon : Final Fantasy. Ce choix est certainement dû au fait que la PlayStation est devenue leader de son segment à cette date, après plus de 10 ans de leadership de Nintendo dans le secteur des consoles de jeu vidéo [18]. De plus, le support cartouche de la Nintendo 64, limité en termes de stockage, ne permet pas à Square d'inclure les nombreuses scènes cinématiques que comportent ses nouveaux jeux.

Bien qu'elle ait bénéficié d'excellentes ventes lors de ses lancements [19], la Nintendo 64 n'a jamais rencontré le succès escompté : la PlayStation, bien qu'elle fût techniquement inférieure, utilisait un lecteur de CD-ROM, bénéficiant d'une image plus « Hi-Tech » aux yeux du grand public. Enfin, la difficulté de programmation et le support cartouche firent fuir presque tous les éditeurs. Il faut en effet souligner qu'un jeu sur CD-ROM se programme différemment d'un jeu sur cartouche, du fait de techniques de compression très différentes. Cela implique une relative difficulté à programmer des jeux à la fois sur Nintendo 64 et sur PlayStation, du fait des supports de stockage différents. Les éditeurs tiers ont ainsi été tentés de se concentrer sur la PlayStation devenue leader du marché. Nintendo et Rare se retrouvent donc presque les seuls éditeurs de la console et vont en profiter pour sortir les principaux jeux populaires de la console : Mario Kart 64, Star Fox 64, GoldenEye 007, F-Zero X, Banjo-Kazooie

En décembre 1998, Nintendo lance sur le marché le jeu le plus attendu de sa génération : The Legend of Zelda: Ocarina of Time qui réussit à se vendre à 6 millions d'exemplaires en deux mois. C'est le jeu qui va relancer la N64 dont les ventes commençaient à s'essouffler.

En décembre 1999, Nintendo sort au Japon le 64DD, un périphérique qui devait révolutionner le marché grâce à une capacité de stockage accrue et la possibilité de se connecter à Internet. Le 64DD s'avère être un échec commercial, principalement en raison de son grand retard (il a été annoncé en 1995), et Nintendo décide d'annuler les lancements américains et européens.

Vers l'an 2000, le rythme des sorties commence à ralentir malgré quelques succès comme Perfect Dark, Pokémon Stadium et The Legend of Zelda: Majora's Mask. En Europe, le dernier jeu de la console est Mario Party 3 qui sort le 16 novembre 2001. Au Japon, c'est Bomberman 64 2001, sorti le 20 décembre 2001, qui met un point final à la carrière de la N64. Le dernier jeu destiné au marché nord-américain est Tony Hawk's Pro Skater 3 qui est disponible le 20 août 2002. Après cette date la production s'arrêta pour faire place à la Nintendo GameCube.

Vie posthume

L'iQue Player, version chinoise de la Nintendo 64, sortie en 2003.

La Nintendo 64 est généralement considérée comme un semi-échec. Avec plus de 32 millions d'unités vendues et plusieurs jeux considérés comme des modèles dans leur genre, la Nintendo 64 fait beaucoup mieux que la Saturn de Sega. Néanmoins, ses ventes n'atteindront jamais celles de la PlayStation et Nintendo perd sa position dominante dans l'industrie vidéoludique au profit de Sony.

En 2003, Nintendo ressort la Nintendo 64 pour le marché chinois. Le design ainsi que quelques spécifications techniques sont modifiées pour l'occasion et la console est rebaptisée iQue Player. Nintendo a créé une filiale nommée iQue pour s'implanter sur ce marché. Pour éviter le piratage, la console est vendue en Chine sous la forme d'une manette (différente de la manette originale de la N64), avec déjà plusieurs jeux inclus, qui se branche directement sur la télévision. D'autres jeux peuvent se charger sur une sorte de carte mémoire. Plusieurs manettes peuvent être reliées ensemble pour jouer à plusieurs [17].

Depuis décembre 2006, des jeux Nintendo 64 peuvent être téléchargés pour 10 euros sur la Wii grâce au service de Console virtuelle.

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