Jeu de rôle sur table

 Ne doit pas être confondu avec d'autres formes de jeu de rôle.
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Groupe de joueurs durant une partie privée. Les dés, feuilles de personnages, crayons, boissons et collations sont les ingrédients d'une partie classique de jeu de rôle sur table.

Un jeu de rôle ou abrégé JdR (de l'anglais roleplaying game ; abrégé RPG), aussi appelé jeu de rôle sur table ou jeu de rôle papier pour le différencier des autres formes de jeu de rôle, est un jeu de société dans lequel les participants conçoivent ensemble une fiction par l’ interprétation de rôles et par la narration, dans le cadre de contraintes de jeu qu’ils s’imposent.

Les joueurs de jeu de rôle sont appelés rôlistes, néologisme inventé par Pierre Rosenthal dans les années 1980. En 2016, le mot figure sur le dictionnaire Larousse en ligne [1].

Ce jeu, dans sa forme traditionnelle, rassemble les joueurs durant la partie autour d'une table, avec communément pour accessoires des dés et feuilles de papier. Ce jeu rassemble aussi des joueurs pour des parties sur Internet, et il a inspiré d'autres formes de jeux de rôle tels que le grandeur nature et certains jeux vidéo.

Description

Le jeu de rôle en tant qu'objet, produit

Les jeux de rôle ont habituellement deux dimensions importantes : les règles du jeu, et la description de l'univers fictionnel, le cadre imaginaire dans lequel se déroulent les parties. Un jeu de rôle est donc essentiellement un texte, le plus souvent accompagné d'illustrations.

Un jeu de rôle se présente ainsi traditionnellement sous la forme d'un livre ou d'une gamme de livres contenant les règles et des informations sur l'univers du jeu, mais il est parfois vendu sous la forme de boites contenant divers accessoires supplémentaires (dés, cartes, feuilles de personnages, etc). Il peut aussi être distribué sous forme électronique ( livre numérique).

La taille des livres varie grandement. On peut trouver des micro-jeux ; citons par exemple In medias res [2] qui tient sur huit pages au format A7 (équivalent d'une page A4), soit environ 4 400  signes, 800 mots, décomposé en une page de titre, cinq pages de règle et deux pages pour l'univers fictionnel [3]. Le site Internet Scriiipt.com a organisé un concours consistant à créer un jeu de rôle en 250 mots [4]. À l'opposé, les règles de Donjons et Dragons se présentent sous la forme de trois livres — Manuel des joueurs, Guide du maître et Manuel des monstres — de plusieurs centaines de pages : pour l'édition 3 (D&D3), chaque manuel comporte 320 p. (soit 960 p. au total), et l'univers fictionnel est développé dans d'autres ouvrages.

Un jeu comprend souvent plusieurs ouvrages, le Guide du rôliste galactique utilise d'ailleurs le terme de « gamme ». Dans la très grande majorité des cas, il faut au moins posséder un ouvrage pour pouvoir jouer, ouvrage que l'on appelle « livre de base » (LdB) dans le jargon rôliste. Pour Isabelle Périer [5], le livre de base doit à la fois être un mode d'emploi didactique, et en même temps un support de rêverie, afin d'être attractif pour le meneur et les joueurs et de faciliter l'immersion. Ce rôle d'immersion peut être assuré par :

  • les illustrations ;
  • la présence de nouvelles ;
  • le style du texte, qui peut prendre la forme d'un récit plutôt que d'un exposé didactique ;
  • la mise en page, « mise en scène » du texte, qui peut intégrer des éléments intra-diégétiques, comme des lettres ou coupures de journaux internes à l'univers fictionnel ; l'ouvrage peut se présenter lui-même comme un objet fictionnel, comme les manuels de D&D3 qui ressemblent à des grimoires.

Un jeu de rôle est donc (en général) un ouvrage à lire. Certaines personnes prennent un plaisir à lire des ouvrages de jeu de rôle sans y jouer, notamment par le fait qu'ils évoquent des univers et des potentiels d'aventures dans lequel l'esprit du lecteur peut vagabonder [6], [7].

Le jeu de rôle en tant que pratique : la partie de jeu de rôle

Les différents dés spéciaux polyédriques souvent utilisés dans les jeux de rôle.

Du point de vue de sa forme, une partie de jeu de rôle consiste essentiellement en des dialogues. Une partie de jeu de rôle est donc essentiellement un groupe de personnes, au minimum deux, sans besoin de matériel spécifique. Dans la pratique, le groupe de joueurs dispose en général de matériel :

  • une table et des chaises ;
  • du papier et des crayons, pour prendre des notes et noter des éléments relatifs aux règles du jeu,
    • en particulier une fiche décrivant chaque personnage important de la fiction, appelée de manière générique « fiche de personnage » ;
  • des dés, mais il existe des jeux de rôle n'utilisant pas de dés ;
  • un exemplaire du livre de base, sous forme papier ou numérique ;
  • des éléments décrivant la structure de l'histoire à vivre, sous la forme d'un « scénario » (livret imprimé) ou simplement quelques notes jetées sur une feuille ;
  • un écran ou paravent, permettant de cacher certains éléments aux joueurs (typiquement le scénario à découvrir), et qui reprend souvent un résumé des règles ;
  • parfois des figurines pour représenter la disposition des personnages.

Comme tous les jeux, il peut se décrire sous la forme d'une procédure. La procédure générale est [8], [9] :

  1. Préparation de la partie :
    1. Détermination des éléments-cadre de la fiction. Cela peut être de la responsabilité d'un joueur particulier (le meneur de jeu, dans les jeux de rôle « classiques », les éléments-cadre portent alors le nom de « scénario »), cela peut être déterminé aléatoirement ou bien être un choix collégial.
    2. Détermination des personnages qu'incarnent les joueurs, les personnages-joueurs (PJ). Les personnages peuvent être utilisés pour plusieurs parties ( campagne), ou bien pour une partie unique (one shot).
  2. Un des joueurs (le meneur de jeu s'il y en a un) présente une situation mettant en scène les personnages-joueurs, et pose la question « Que faites-vous ? »
  3. Les joueurs posent des questions pour éclaircir l'exposé de la situation, et énoncent ce que tentent de faire leurs personnages.
  4. Les joueurs déterminent les conséquences de ces tentatives d'action, ce qui fait évoluer la situation.
  5. Retour au point 2.

Le jeu se termine lorsque l'histoire ainsi créée trouve un aboutissement : conclusion d'une enquête, réalisation ou échec d'une mission, stabilisation d'une situation…

Vivien Féasson propose de décomposer le jeu en séquences élémentaires du type [10], [11], [12] :

Séquence de la proposition-acceptation
  1. Proposition du joueur.
  2. Validation de la proposition et intégration dans la fiction.
Séquence de la résolution de conflit par le test
  1. Proposition du joueur (le joueur fait comprendre que son personnage veut tenter quelque chose).
  2. Refus de validation et contre-proposition du meneur (le meneur de jeu répond que l’action est incertaine et propose un test pour réussir. Il laisse aussi entrevoir les conséquences négatives d’un éventuel échec).
  3. Test (selon le jeu, on réfléchit aux modificateurs, aux traits mobilisés, on fait appel à l’aléatoire ou pas, on compare les valeurs finales, etc. puis on teste et on détermine si l’action réussit ou échoue).
  4. Intégration de la proposition gagnante dans la fiction.

Le support de l' imaginaire est très important. Des dés, du papier et des crayons constituent l'essentiel des accessoires nécessaires pour jouer. Les rôlistes font une interprétation du rôle de leur personnage.

Le jeu de rôle se distingue des autres jeux de société car il n'y a généralement ni gagnant ni perdant. Il constitue une forme interactive de conte, basée sur des relations sociales et collaboratives plutôt que sur la compétition. Le but du jeu est simplement le plaisir qu'on éprouve à participer à une histoire, à interpréter un rôle et à faire évoluer son personnage pour le rejouer dans une partie future.

Une partie ou séance réunit un groupe de joueurs. La fréquence des séances de jeu est très variable : quotidienne, hebdomadaire, mensuelle… Une séance dure généralement plusieurs heures suivant l'envie et la disponibilité des participants. La tradition rôliste veut qu'une bonne partie de jeu se mesure en quatre à huit heures, voire douze heures et plus, agrémentées de pauses ; on peut avoir des parties courtes de l'ordre de deux heures. Tout dépend de la longueur de l'aspect simulationniste des règles et/ou de la capacité des joueurs à rentrer dans l'ambiance.

La manière dont est organisée la table dépend de la manière de jouer, et notamment de la responsabilité de chaque joueur. Dans les jeux de rôle dits « classiques » ou « traditionnels », un des joueurs endosse le rôle du meneur de jeu (MJ) ; le meneur a la responsabilité :

  • de préparer la partie, et notamment un scénario : soit il l'écrit, soit c'est un scénario préexistant qu'il doit alors s'approprier (le lire, prendre des notes…) ; ce scénario décrit la trame de l'histoire à venir (lieu, personnages non-joueurs…) ;
  • de décrire aux joueurs la situation initiale, de lancer l'histoire ;
  • de décrire aux joueurs ce que perçoivent les personnages-joueurs, et les conséquences de leurs actions, en appliquant des règles.

Dans les jeux dits « à autorité distribuée » ou « à responsabilité distribuée », il n'y a pas de scénario ni de meneur de jeu, ou plutôt chaque joueur a une part de la responsabilité du MJ et de la création de la trame : soit à chaque instant, soit à tour de rôle. On parle parfois de « jeu sans MJ », même si l'expression « jeu à multiple MJ » serait plus exacte [13], et parfois de «  jeu narratif ».

Il y a en fait un continuum entre ces deux situations extrêmes. Dans tout jeu de rôle, il y a un partage de l'autorité, de la responsabilité de la narration, mais le degré de partage, de « serré » à « large », varie selon le jeu pratiqué et le groupe de joueurs [14], [15].

Définition

Le jeu de rôle en général

Le jeu de rôle, dans sa forme la plus générale, peut être défini comme étant « des gens qui se réunissent pour élaborer collectivement une fiction ». Pour Romaric Briand [16], cette définition est incorrecte et il propose :

« le jeu de rôle est un jeu de société dont les règles visent à l'institution d'un maelström lors de ses parties, c'est-à-dire à l'organisation d'une réflexion collective sur des situations en vue d'élaborer d'innombrables propositions au sujet du contenu fictionnel malléable de la partie. »

— Romaric Briand , « Ludinord 2015 — Conférence sur le jeu de rôle », sur Youtube,‎

L'auteur entend, par :

  • proposition : au sens de la philosophie analytique, une proposition est un énoncé doué de sens et qui amène à imaginer une situation ;
  • contenu fictionnel malléable : une fiction est une histoire imaginaire, mais qui est finie, statique, et qui est identique pour tous même si elle est ensuite interprétée par le récepteur (lecteur, auditeur, spectateur) ; dans le cas d'une partie de jeu de rôle, chaque joueur a son propre contenu en tête — parce qu'il a été inattentif et n'a donc pas tout entendu, parce qu'un énoncé ne lui évoque pas la même chose qu'à son voisin, parce qu'un sous-groupe s'est isolé pendant un instant pour construire sa propre histoire de son côté —, il y a donc autant de fictions qu'il y a de joueurs ; Romaric Briand préfère donc parler de contenu fictionnel, et il est malléable puisqu'il évolue au cours de la partie et que l'on peut revenir en arrière, c'est-à-dire décider a posteriori de changer un élément qui avait été considéré comme acquis ;
  • maelström : le terme désigne un procédé de réflexion collective, chacun faisant des propositions pour créer un contenu accepté par tous ; lors d'une partie, les joueurs imaginent des situations qui vont amener à en créer d'autres, donc ces situations sont problématiques ; à partir d'une situation, chaque joueur va imaginer ce qui peut se passer après, ce que Romaric Briand appelle le brainstorm, et le maelström est l'ensemble des brainstorms créés par une situation problématique.

Pour lui, l'essence du jeu de rôle est donc dans ce maelström, ce bouillonnement imaginatif. Ce qui est dit par les joueurs, ce qui peut être enregistré, ne représente qu'une faible portion de ce que « vit » le joueur, il estime donc que l'on ne peut pas restituer fidèlement une partie de jeu de rôle car il en manquerait l'essentiel. Joseph Young parle quant à lui de « l'espace imaginaire commun », pour désigner ce qui est commun dans la manière dont chacun des joueurs imagine l'histoire [17].

La définition ne se limite pas aux jeux de rôle sur table et inclut les jeux de rôle grandeur nature, soirées enquête et murder parties.

Pour Olivier Caïra, le jeu de rôle est [18] :

  • un jeu interactif analogique : « la diégèse est administrée, décrite, arbitrée par [des joueurs] humain[s] », le jeu se fait en langue naturelle qui est interprétée de manière équivoque ; cela l'oppose aux jeux numériques, le terme ne désignant pas la technologie informatique mais le fait que les instructions sont traitées de manière univoque (les échecs étant un jeu numérique même lorsqu'il est joué avec des pions sur un tablier) ;
  • la communication analogique inclue également la gestuelle, le dessin, la musique et des figurines sculptées ;
  • c'est un dispositif ludique incomplet : c'est la parole des joueurs qui donne naissance à la fiction, le jeu ne se limite en général pas à une fiction écrite en amont qui se déroule ;
  • il repose sur un dispositif pauvre : un manuel, des feuilles de personnage, des dés…
  • contrairement à de nombreux jeux, l'échec est intéressant d'un point de vue ludique et narratif ; et à l'opposé de certains jeux que l'on peut recommencer, il n'y a pas de « sauvegarde » ni de « remise à zéro », un échec est définitif ;
  • le cadre du jeu est un environnement sous-déterminé : il n'est pas sur-déterminé — il n'y a pas d'événement extérieur qui impose quoi que ce soit (par exemple la scène au théâtre, la météo pour un jeu de rôle grandeur nature) — ni déterminé tout court — l'environnement n'a été entièrement envisagé en amont (par exemple le scénario d'un film ou les scènes d'un jeu vidéo) —, il est sous-déterminé car soumis à l'improvisation des joueurs ;
  • c'est une « écologie de l'intrigue » : le jeu est structuré comme une écosystème — un environnement qui interagit avec les personnages — et scénarisé dans une logique de mise à l'épreuve ; il ne s'agit pas de proposer des bifurcation d'une narration pré-écrite, mais de proposer des mises en tension dont la résolution est plus ou moins préétablie. « Penser la diégèse comme un environnement semé d'obstacles et de ressources, traversé de complémentarités et de rapports de force, c'est aussi se donner les moyens d'enrichir la narratologie d'une attention nouvelle aux foyers de tension narrative, ce que j'appelle les tenseurs environnementaux. […] Les discontinuités géographiques — dont regorgent notamment les mondes de la fantasy — en sont un bon exemple : une faille ou une caverne créent davantage de tension qu'une plaine ou une paroi lisse. Un isthme, un détroit, un col sur une carte fictionnelle, et ce sont des mouvements de troupes et des rivalités commerciales qui se dessinent. »

Les jeux de rôle sont divers, mais ils suivent tous quelques règles générales :

  • une proposition d'un joueur devient une situation, donc est intégrée dans le contenu fictionnel, si tout le monde l'accepte ; cette acceptation est en général tacite, mais à l'inverse, un autre joueur peut faire une contre-proposition, par exemple si un joueur fait comme proposition « je sors ma dague »
    • un joueur fait la contre-proposition « fais un jet d'habileté… Échec, la dague t'échappe et tombe par terre »,
    • ou bien un autre joueur fait la contre-proposition « non, car ne te faisant pas confiance, je te l'avais dérobée » ;
  • le joueur qui définit un obstacle ou un adversaire n'est pas celui qui est chargé de le surmonter (principe de Czege  (en)) [19].

Le jeu de rôle classique

Dans les jeux de rôle « classiques », un joueur est appelé «  meneur de jeu » (MJ) et a un rôle particulier :

  • c'est lui qui définit les obstacles et les adversaires pour les autres joueurs ;
  • c'est lui qui a le dernier mot pour déterminer si une proposition est acceptée ou rejetée, d'où son rôle d'arbitre ;
  • il prépare la partie, c'est-à-dire qu'il définit des éléments qui sont inconnus des autres joueurs en début de partie et ne leur sont révélés qu'éventuellement en cours de partie, d'où son rôle de conteur ; ces éléments préétablis forment le scénario ;
  • alors que chaque joueur a la responsabilité des actions d'un personnage particulier — appelé personnage-joueur (PJ) —, le meneur de jeu a la responsabilité des propositions concernant l'environnement (décor) et tous les autres personnages du contenu fictionnel — les personnages non-joueurs (PNJ).

Le jeu de rôle « classique » peut ainsi être défini de manière plus restrictive :

« un système de création d'histoire épisodique et participatif, qui comprend un nombre de règles quantifiées, et qui aide un groupe de joueurs et un meneur de jeu à déterminer comment sont résolues les interactions spontanées de leurs personnages fictifs. »

— D. MacKay , The Fantasy Role-Playing Game [20]

« Un jeu de rôle « classique » est un jeu de société [au cours duquel] une poignée de joueurs va se rassembler autour d'une table pour interpréter leurs personnages, dans un univers donné, et dans une intrigue développée par le [meneur de jeu]. Les seules limites du jeu de rôle sont les règles du jeu et l'imagination »

—  « Icosaèdre #1 - Définition et Origines du JDR », sur Youtube,‎ , 4 min 02 s – 4 min 21 s

« Des joueurs se réunissent autour d'une table pour une période de 3 h à 6 h. Ils créent des personnages qui seront les avatars à travers desquelles ils interagiront avec l'univers imaginaire décrit par le maître du jeu […]. Les participants œuvrent ensemble pour faire avancer le scénario. Le but est de nourrir son esprit d'imagination tout en partageant un bon moment. »

— Sacha Joubert et Florian Lafosse, Ils ont conçu un jeu de rôle fantastique [21]

La Fédération française de jeux de rôle a adopté la définition suivante :

« Le jeu de rôle est un jeu de société coopératif. Un joueur particulier, le meneur de jeu, met en scène une aventure dans un cadre imaginaire en s’aidant d’un scénario. Les autres joueurs interprètent les personnages principaux de cette aventure. Le jeu consiste en un dialogue permanent au moyen duquel les joueurs décrivent les actions de leurs personnages. Le meneur de jeu décrit à son tour les effets de ces actions, interprète les personnages secondaires et arbitre la partie en s’appuyant sur des règles. »

—  Définitions du jeu de rôle [22]

Le Guide du rôliste galactique utilise les critères suivants pour savoir si un jeu peut figurer dans leur base de données :

« il faut être plusieurs pour faire une partie de JdR. Pas forcément plusieurs au même endroit, mais il faut des relations — visuelles, vocales, électroniques, ou autres — entre au moins deux personnes. Ce qui exclut les livres-jeux où l'on est seul avec le livre, entre autres.

Le second critère est la base sociale du jeu de rôle : le résultat d'une action est interprété — toujours — par un humain. Cela peut être plus ou moins aidé ou dirigé par les règles et le scénario, mais en fin de compte, c'est toujours un joueur ou groupe de joueurs qui décide des conséquences d'une action. Re-exit les livres-jeux, mais aussi les jeux sur ordinateur (en ligne ou non) quand c'est un logiciel qui détermine les conséquences des actions d'un personnage.

À côté de ça, plusieurs critères peuvent intervenir qui sont communs à de nombreux jeux de rôle. Mais tous ne servent pas forcément, on trouve des exceptions. Ce sont :

  • un meneur de jeu — mais parfois ils peuvent tourner, ou les joueurs faire un meneur collectif ;
  • la création de personnage — mais certains scénarios se jouent avec des pré-tirés seulement ;
  • l'évolution des personnages (l'expérience) ;
  • des dés ou autre élément de hasard (cartes, pièce, jetons…) mais certains jeux n'en possèdent pas ;
  • des actions qui sont plus imaginées que mimées, contrairement au grandeur nature ou au théâtre ;
  • pas de vainqueur, même si certains JdR ont des critères pour déterminer le “meilleur” joueur ou perso ;
  • la possibilité de vivre plusieurs histoires différentes avec le même personnage ;
  • une diversité des personnages, et pas seulement des stéréotypes posés sur des “pions génériques” (on joue un villageois aux Loups-garous de Thiercelieux, mais rien ne différencie un villageois d'un autre). »

—  Est-ce du JdR sur table que l'on fiche [23] ?

Il ne s'agit pas d'une définition de ce qu'est un jeu de rôle, mais simplement un critère de sélection, sachant qu'il ne leur est pas possible de chroniquer la totalité des jeux.

Le jeu de rôle, une forme de littérature orale

Le jeu de rôle est la création en général orale d'une histoire. C'est donc une forme de littérature orale. Jessica Hammer distingue trois niveaux d'autorité [24] :

  • l'auteur primaire est celui qui développe les règles et le monde fictionnel, ce qu'elle nomme le « texte primaire » ;
  • l'auteur secondaire est celui qui écrit le scénario d'une partie ; il utilise le texte primaire et le met en œuvre pour des situations particulières ;
  • l'auteur tertiaire, c'est le joueur, celui qui « écrit » le texte de la partie en cours ; il se base sur le scénario, lui-même s'intégrant dans le monde fictionnel, mais ce sont ses choix qui déterminent l'histoire, et ceux-ci ne peuvent être anticipés.

Vivien Féasson note que le jeu de rôle est une activité par essence métafictionnelle :

« […] nous, rôlistes, sommes à la fois les auteurs et les spectateurs de la fiction que nous créons et découvrons tout à la fois. Si vous me permettez l’analogie, nous nous retrouvons dans une position proche de celle d’un pool de scénaristes. Ceux-ci doivent nécessairement parler de la fiction qu’ils sont en train de créer, des motivations des personnages, de ce qui se cache derrière les événements, du rythme, de la cohérence interne à l’histoire, etc. Après tout, il faut bien qu’ils se mettent un minimum d’accord, sans cela la copie finale aura un aspect pour le moins chaotique. Pour avancer à peu près dans le même sens, les joueurs de jeu de rôle doivent ainsi communiquer sur ce qui se passe, poser des questions, demander des précisions, exiger des corrections. Les règles elles-mêmes renforcent d’ailleurs cette dimension : elles constituent une structure sous-jacente à la fiction mais ne sont pas la fiction elle-même. […] [Les discussions hors-jeu] dans les scénarios dits « d’enquête » où les joueurs passent plus de temps à réfléchir à l’énigme qu’à incarner un personnage ou vivre quoi que ce soit. »

— Vivien Féasson, Le jeu de rôle, art méta-fictionnel par excellence [25]

Selon lui, un des rôles du meneur de jeu est d'atténuer cette dimension métafictionnelle en cadrant les choix proposés aux autres joueurs, et en leur évitant ainsi d'avoir à réfléchir sur le déroulement de la fiction en lui-même. Le meneur de jeu peut ainsi faciliter l'immersion des joueurs.

Le jeu de rôle, un média

« Comme la littérature et le cinéma, le JdR est un média »

—  Coralie David et Jérôme « Brand » Larré , Non, ce n'est pas qu'un jeu [26]

Une partie de jeu de rôle consiste essentiellement en des échanges entre joueurs : échanges verbaux, mais aussi parfois écrits — échanges de petits papiers, écrits reproduisant des éléments de la fiction (éléments intra-diégétiques comme des coupures de journaux ou des lettres) —, graphiques (dessins, illustrations) ou sonores (musique, bruitages, onomatopées). En tant que moyen de diffusion permettant la communication de façon multi-latérale par un échange d'informations, c'est donc un média.

Cette dimension prend de l'importance avec la notion d' intertextualité et de transmédialité : un certain nombre d'œuvres ou d'univers fictionnels sont déclinés selon plusieurs médias : vidéo (film, série télévisée, web série), livres (romans, nouvelles), jeux vidéo, jeux de société, et donc éventuellement jeu de rôle. Par exemple, Donjons et Dragons est initialement un jeu de rôle qui s'est décliné en jeux de société, films, série animée, romans, jeux vidéo.

Le jeu de rôle a d'ailleurs un certain nombre de points communs avec d'autres médias :

« le jeu de rôle [est un] hybride de jeu de société (il y a des règles, des cartes, des dés) et de théâtre d'improvisation. [… C'est comme un jeu vidéo de type RPG ou MMO dans lequel le meneur de jeu tient] le rôle de l'ordinateur : description du décor, animation des PNJ, arbitrage des combats. »

— Johan Scipion, Briefing [27]

Un certain nombre de jeux de rôle reprennent de manière officielle des œuvres, par une licence [28]. Citons par exemple les premiers : Flash Gordon & the Warriors of Mongo  (en) ( FGU, 1977), Star Trek: Adventure Gaming in the Final Frontier  (en) ( Heritage Models  (en) 1978), Dallas  (en) ( SPI  (en), 1980), L'Appel de Cthulhu ( Chaosium, 1981), James Bond 007 ( Victory Games, 1983), le Jeu de rôle des Terres du Milieu ( ICE, 1984), Marvel Super Heroes ( TSR, 1984) ou La Compagnie des glaces ( Jeux Actuels, 1986).

Par ailleurs, de nombreux meneurs de jeu adaptent leurs œuvres ou univers fictionnels préférés, ce que l'on pourrait rapprocher de la fanfiction [29].

Le jeu de rôle a des spécificités qui doivent être prises en compte lors du passage d'un média à l'autre. Tout d'abord, contrairement aux médias « figés » — diffusant des fictions, comme les films, séries télévisées, romans —, en jeu de rôle, l'histoire est à écrire. Ensuite, le jeu de rôle est centré essentiellement sur les personnages joueurs.

Origines et analogies

Le jeu de rôle, dans sa forme dite « primaire », est souvent mis en œuvre spontanément : ainsi, les enfants dans la cour d'école qui s'interpellent de la sorte — « On dit que tu es le gentil et moi le méchant ! » — pratiquent une forme simple du jeu de rôle.

On peut décrire le jeu de rôle comme une réalité virtuelle sans ordinateur. On peut aussi le comparer à une histoire racontée au coin du feu, si chacun des participants raconte son histoire en l'ajoutant à la trame centrale, sans aucun support (dés...) durant la séance. On peut aussi faire l'analogie avec le théâtre d'improvisation, où un juge donne des éléments imposés à des acteurs.

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