Hikaru no go

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Hikaru no go

Logo de l'édition française du manga.

ヒカル•の•碁
Type Shōnen
Genre Nekketsu
Thèmes go, fantôme
Manga
Scénariste Yumi Hotta
Dessinateur Takeshi Obata
Éditeur (ja) Shūeisha
(fr) Tonkam
Prépublication Drapeau du Japon Weekly Shōnen Jump
Sortie initiale
Volumes 23
Anime japonais
Réalisateur
Tetsuya Endō, Jun Kamiya, Shin Nishizawa
Studio d’animation Studio Pierrot
Licence (ja) TV Tokyo
(fr) Déclic Images
Chaîne Drapeau du Japon TV Tokyo
1re diffusion
Épisodes 75
OAV japonais : Hikaru no go
New Year Special
Durée 77 minutes
Sortie

Hikaru no go (ヒカルの碁 ?, « Le go d'Hikaru », abréviations courantes HnG ou hikago) est un manga ayant pour thème principal le go. Les dessins sont l'œuvre de Takeshi Obata, et le scénario de Yumi Hotta. Yukari Umezawa, joueuse professionnelle cinquième dan en 2002, a été conseillère technique. La parution du manga a débuté au Japon en décembre 1998 dans les pages du magazine Weekly Shōnen Jump et s'est achevée en juillet 2003, et un total de 23 volumes reliés sont sortis. Une version Deluxe en 20 tomes a également vu le jour entre février 2009 et avril 2010, et une édition bunko de 12 tomes entre février et juillet 2012. La version française est publiée en intégralité aux éditions Tonkam, et la version Deluxe est en cours de parution depuis juillet 2012.

Une adaptation en série télévisée d'animation de 75 épisodes a été réalisée par le studio Pierrot et diffusée sur TV Tokyo entre octobre 2001 et mars 2003. Un épisode spécial a ensuite été diffusé en janvier 2004. L'intégralité de la série a été éditée en version originale sous-titrée en français et en version française chez Déclic Images.

La série a également connu deux adaptations en jeu vidéo sur GBA, éditées par Konami pour le seul marché japonais.

Hikaru no go a aussi relancé le jeu de go, notamment auprès des jeunes, puisqu'il était alors majoritairement joué par une génération plus âgée.

Synopsis

Logo japonais du manga Hikaru no go

Le jeune Hikaru découvre un jour dans le grenier de son grand-père un goban (plateau de go). L'objet se révèle hanté par un fantôme nommé Saï, ancien professeur de go de l'empereur sous l' ère Heian. Saï se retrouve piégé dans l'esprit d'Hikaru et lui donne peu à peu le goût du go. Se laissant guider dans ses débuts par Saï, Hikaru rencontre et vainc Akira, un jeune prodige. Dès lors, les deux jeunes garçons ne vont cesser de progresser et de se poursuivre.

Cette série introduit de manière ludique et souvent dramatique les règles de base et de nombreux aspects de la culture du go (technique, stratégie, esthétique, éthique, histoire) au sein d'un shōnen. Le succès du manga comme de l'anime a d'ailleurs suscité un net regain d'intérêt pour le go chez les jeunes Japonais, puis dans le reste du monde suivant la diffusion de la série [réf. nécessaire].

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