Carte à jouer

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Ensemble d'un jeu de 32 cartes au portrait français ; le roi de cœur est placé à part.

Une carte à jouer est une petite fiche illustrée de motifs variés et utilisée, au sein d'un ensemble, dans la pratique de divers jeux de société appelés jeux de cartes.

Elles possèdent une face commune, appelée dos, et une face particulière qui distingue chaque carte.

Un ensemble de cartes complet forme un jeu ou un paquet, tandis que les cartes qu'un joueur tient en main pendant une partie forment une main.

Il existe des ensembles de cartes traditionnels propre a chaque zone géographique (jeu de 52 cartes, jeu de tarot, etc.) et il en existe des spécifiques créées pour un jeu de société particulier.

Du fait de leur standardisation et de leur statut d'objets de consommation courante, les cartes peuvent être utilisées dans d'autres buts que le jeu, comme l'illusionnisme, la cartomancie ou les châteaux de cartes.

Origine et évolution

Carte à jouer imprimée de la dynastie Ming, 1400

Extrême-Orient

Chine

Les plus anciennes cartes à jouer connues sont d'origine chinoise et apparurent durant la dynastie Tang (618-907) au moment où le format des livres passe du rouleau à la feuille[1]. Elles semblent avoir été développées à partir des anciens dés en provenance d'Inde[2] et en liaison avec des pratiques divinatoires. La plus ancienne carte, datée environ de 1400, a été trouvée par Albert von Le Coq à Tourfan en 1905 dans la province chinoise du Xinjiang[3]. Les cartes sont parmi les premiers exemples de xylographie apparus à la fin de dynastie des Tang (e siècle). Joseph Needham estime au vu de différentes sources que les cartes à jouer (en papier) remontent au moins au e siècle[4]. Au début de la période Song, soit au e siècle, une évolution donna naissance aux dominos[5].

Les cartes chinoises correspondent à trois types de jeux : les cartes domino, les cartes monétaires, et les cartes d'échecs, qui reproduisent les pièces du xiangqi (échecs chinois)[6].

Les cartes monétaires comprenaient un nombre variable de séries numériques, et étaient utilisés par différents jeux chinois :

  • ya-pai (32 cartes), pendant la dynastie Song
  • ma-diao (40 cartes), pendant la dynastie Ming

Corée

En Corée, les jeux de carte les plus anciens sont le tujeon (hangeul : 투전), qui pourrait avoir inspiré le Keno, est cité au e siècle et le seosda (ko) (hangeul : 섯다).

Proche-Orient

Il est possible que les précurseurs directs des cartes européennes aient atteint l'Europe par l'intermédiaire des Mamelouks d'Égypte à la fin du e siècle, sous une forme très proche de celle connue aujourd'hui. Ces jeux contenaient 52 cartes divisées en quatre séries : les bâtons de polo, les pièces, les épées et les coupes ; chaque série contenait dix cartes de points et trois honneurs qui portaient les noms de malik (Roi), nā'ib malik (Vice-Roi), et thānī nā'ib (Second)[réf. nécessaire]. Dans les exemples conservés aujourd'hui, ces cartes portent des motifs géométriques abstraits, sans représenter des individus.

Un jeu complet de cartes Mamelouk a été découvert par Leo Mayer au palais du Topkapi à Istanbul en 1938[7]. Ce jeu n'était pas plus ancien que 1400, mais il a permis d'identifier des fragments de jeux datés du e siècle ou du e siècle[8].

Europe

Les cartes à jouer sont apparues en Europe au e siècle (leur présence est attestée en Catalogne en 1371[9],[10], en Allemagne et à Florence dès 1377[11], en Espagne entre 1377 et 1381 et en France en 1381[12]) ; elles y sont peut-être arrivées par l'intermédiaire des Arabes ou par les échanges marchands avec les Mongols le long de la Route de la soie, deux hypothèses retenues par Joseph Needham ou par Thomas T. Allsen[13],[14],[15],[16] ; les mêmes historiens suggèrent que les cartes à jouer aient pu stimuler en Europe le développement de la xylographie, et en conséquence les autres techniques d'imprimerie[17],[18], ceci paraît toutefois improbable puisque par exemple, si la datation du bois Protat est exacte, elle précède largement l'apparition des cartes à jouer en Europe avec des travaux de qualité dans des zones géographiquement éloignées des régions où les cartes sont apparues.

Le jeu de tarot ou tarots apparaît dans les années 1440 en Italie du Nord[19]. Très tôt sa structure se fixe : quatre couleurs composées de dix cartes numérales de l'as au dix, quatre figures (valet ou fante, cavalier, reine et roi) ; à ces quatre séries est ajoutée une cinquième série de cartes (les triomphes qui seront plus tard désignés comme atouts) de vingt-deux cartes.


En 1858, Baptiste-Paul Grimaud introduit en France les coins arrondis, pour éviter qu'ils ne s'effritent[20].

Avant 1800, le verso des cartes — à l'exception des jeux de tarot — était blanc. Les gens les utilisaient parfois pour transmettre des messages, mais les Américains innovèrent de ce côté-là. Au début, ils imprimaient des publicités pour promouvoir toutes sortes de choses (idées, modes, idéologies, services, paysages célèbres, etc.) mais, peu à peu, des gravures abstraites les remplacèrent. Les publicités tendent de nouveau à apparaître.

Les cartes, un véhicule idéologique

Carte appartenant à un jeu dessiné par Jacques-Louis David sous la Terreur, dans lequel les dames incarnent des vertus ou des libertés nouvelles. Ainsi, l'ancienne dame de cœur personnifie la fraternité et la liberté de culte.

La hiérarchie traditionnelle des cartes n'est pas toujours respectée. Ainsi, dans certains jeux comme la belote (et son dérivé la coinche), le Skat et le Jass, le Valet (en allemand Bube, garçon) est la carte maîtresse à l'atout. En France, ceci renvoie à une symbolique révolutionnaire (le valet plus fort que le roi).

C'est en 1704 que, le Père Menestrier considérant que le jeu de cartes représentait un état politique composé de quatre corps (les ecclésiastiques, gens de cœur; la noblesse militaire et ses armes, les piques ; les bourgeois aux maisons pavées comme des carreaux et les trèfles revenant tout naturellement aux paysans), Louis XIV en profite, aussitôt, pour lever un impôt sur chaque jeu[21].

Pendant la Révolution française, la carte devient un véritable tract politique : le 22 octobre 1793, la Convention interdit les signes de royauté et de féodalité. Le bonnet phrygien dissimule la couronne, un soleil cache la fleur de lys[21]. Puis des jeux furent imprimés remplaçant les rois par des génies, les dames par des libertés, les valets par des égalités[22],[23].

Jeu de cartes sous la Terreur.jpg

Jeu de cartes sous la Révolution française
dessiné par Jacques-Louis David


Force / Génie de la guerre
Fraternité / Liberté des cultes
Sécurité / Égalité de devoirs


Force / Génie du commerce
Industrie / Liberté des professions
Courage / Égalité de couleur


Prospérité / Génie de la paix
Pudeur / Liberté du mariage
Justice / Égalité de droits


Goût / Génie des arts
Lumière / Liberté de la presse

Puissance / Égalité de rang

L'idée d'employer les jeux de cartes comme symbole politique a connu un renouveau en 2003 durant la guerre en Irak quand les soldats américains reçurent des jeux représentant les hauts responsables irakiens les plus recherchés, la valeur de la carte (roi en premier) reflétant la place dans le régime[24][réf. nécessaire].


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