Échecs

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Page d'aide sur l'homonymie Cet article concerne le jeu appelé « les échecs ». Pour d'autres emplois du mot, voir échec.
Jeu d’échecs
jeu de société
Description de l'image ChessSet.jpg.
Format plateau
Mécanisme stratégie combinatoire abstrait
Joueur(s) 2
habileté
physique

 Non
 réflexion
décision

 Oui
générateur
de hasard

 Non
info. compl.
et parfaite

 Oui
Une partie simultanée donnée par le GM polonais Andrij Maksimenko  (pl) à Toruń, Pologne.
Enluminure, Liber de Moribus, vers 1300.
Joueurs sur un échiquier géant à Lugano, Suisse.
Table échiquier au Parc de la Tête d'Or à Lyon, France.

Le jeu d’échecs (prononcer [ e ʃ ɛ k]) oppose deux joueurs de part et d’autre d’un plateau ou tablier appelé échiquier composé de soixante-quatre cases claires et sombres nommées les cases blanches et les cases noires. Les joueurs jouent à tour de rôle en déplaçant l'une de leurs seize pièces (ou deux pièces en cas de roque), claires pour le camp des blancs, sombres pour le camp des noirs. Chaque joueur possède au départ un roi, une dame, deux tours, deux fous, deux cavaliers et huit pions. Le but du jeu est d'infliger à son adversaire un échec et mat, une situation dans laquelle le roi d'un joueur est en prise sans qu'il soit possible d'y remédier.

Le jeu a été introduit dans le Sud de l' Europe à partir du Xe siècle par les Arabes, mais on ignore où il fut inventé exactement. Il dérive du shatranj ou chatrang qui lui-même est la version perse du chaturanga de l'Inde classique. Les règles actuelles se fixent à partir de la fin du XVe siècle. Le jeu d’échecs est l'un des jeux de réflexion les plus populaires au monde. Il est pratiqué par des millions de gens sous de multiples formes : en famille, entre amis, dans des lieux publics, en club, en tournoi, par correspondance, contre des machines spécialisées, entre ordinateurs, entre programmes, sur Internet, aux niveaux amateur et professionnel. Depuis son introduction en Europe, le jeu d'échecs jouit d'un prestige et d'une aura particulière qui du « jeu des rois » l’a fait devenir peu à peu « le roi des jeux » ou encore « le noble jeu », en référence à sa dimension tactique et à sa notoriété mondiale. Il a très largement inspiré la culture, en particulier la peinture, la littérature et le cinéma.

La compétition aux échecs existe depuis les origines. On en trouve trace à la cour d' Haroun ar-Rachid au VIIIe siècle. Le premier tournoi de l'ère moderne a lieu à Londres en marge de l' Exposition universelle de 1851. La compétition est régie par la Fédération internationale des échecs (FIDE). Parallèlement, l' Association of Chess Professionals défend les intérêts des joueurs professionnels. Le premier champion du monde d'échecs est Wilhelm Steinitz en 1886 ; le champion en titre est le Norvégien Magnus Carlsen depuis 2013.

Une théorie du jeu, développée depuis son invention et de façon intensive par les joueurs de premier plan de l'époque moderne, est transmise au travers d'une littérature échiquéenne abondante. La théorie des jeux ( mathématique) décrit quant à elle les échecs comme un jeu de stratégie combinatoire abstrait de réflexion pure, fini, sans cycle et à information complète et parfaite. L'absence de cycle est garantie par les règles de nulle : répétition de position, règle des cinquante coups et impossibilité de mater.

Un des objectifs des premiers informaticiens a été de mettre au point des machines capables de jouer aux échecs. De nos jours, le jeu est profondément influencé par les capacités des programmes joueurs d'échecs, ainsi que par la possibilité de jouer sur Internet. En 1997, Deep Blue devient le premier ordinateur à battre un champion du monde en titre dans un match qui l'oppose à Garry Kasparov.

La composition échiquéenne, la forme artistique du jeu, a produit des centaines de milliers de problèmes dans de multiples genres. Cette discipline est également sous l'égide de la FIDE, qui organise des concours spécifiques pour les compositeurs de problème et les solutionnistes. Elle édite l' Album FIDE, un recueil trisannuel des meilleures compositions.

Règles du jeu

Article détaillé : Règles du jeu d'échecs.

Présentation

ChessStartingPosition.jpg
a b c d e f g h
8
Chessboard480.svg
Tour noire sur case blanche a8
Cavalier noir sur case noire b8
Fou noir sur case blanche c8
Reine noire sur case noire d8
Roi noir sur case blanche e8
Fou noir sur case noire f8
Cavalier noir sur case blanche g8
Tour noire sur case noire h8
Pion noir sur case noire a7
Pion noir sur case blanche b7
Pion noir sur case noire c7
Pion noir sur case blanche d7
Pion noir sur case noire e7
Pion noir sur case blanche f7
Pion noir sur case noire g7
Pion noir sur case blanche h7
Pion blanc sur case blanche a2
Pion blanc sur case noire b2
Pion blanc sur case blanche c2
Pion blanc sur case noire d2
Pion blanc sur case blanche e2
Pion blanc sur case noire f2
Pion blanc sur case blanche g2
Pion blanc sur case noire h2
Tour blanche sur case noire a1
Cavalier blanc sur case blanche b1
Fou blanc sur case noire c1
Reine blanche sur case blanche d1
Roi blanc sur case noire e1
Fou blanc sur case blanche f1
Cavalier blanc sur case noire g1
Tour blanche sur case blanche h1
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
a b c d e f g h
Position initiale d'une partie d'échecs.

Une partie d'échecs commence dans la position initiale ci-contre, les blancs jouent le premier coup puis les joueurs jouent à tour de rôle en déplaçant à chaque fois une de leurs pièces (deux dans le cas d'un roque) [G 1]. Chaque pièce se déplace de façon spécifique, il n'est pas possible de jouer sur une case occupée par une pièce de son propre camp. Lorsqu'une pièce adverse se trouve sur la case d'arrivée de la pièce jouée, elle est capturée et retirée de l'échiquier. Gagner du matériel (des pièces) est un moyen pour gagner la partie, mais ne suffit pas toujours pour y parvenir.

Il existe des règles spéciales liées au déplacement de certaines pièces : le roque, qui permet le déplacement simultané du roi et de l'une des tours ; la prise en passant, qui permet une capture particulière des pions ; et la promotion des pions, qui permet de les transformer en une pièce maîtresse de son choix (sauf le roi) lorsqu'ils atteignent la dernière rangée de l'échiquier [G 2].

Lorsqu'un roi est menacé de capture, on dit qu'il est en échec. Si cette menace est imparable (on peut tenter de parer la menace en déplaçant le roi, en interposant une pièce ou en capturant la pièce attaquante) on dit qu'il y a échec et mat et la partie se termine sur la victoire du joueur qui mate. Il est interdit de mettre son propre roi en échec ou de le faire passer sur une ligne d'échec pendant le roque. Il est également interdit de roquer quand le roi est en échec sur sa case de départ. Si cela arrive (par inadvertance entre débutants) on doit reprendre le coup [G 3].

Si un camp ne peut plus jouer aucun coup légal (cela arrive par exemple avec un roi seul et l'ensemble de ses pions bloqués) et si son roi n'est pas en échec, on dit alors qu'il s'agit d'une position de pat. Quel que soit le matériel dont le camp adverse dispose, la partie est déclarée nulle, c'est-à-dire sans vainqueur [G 4].

Le but du jeu est donc d'infliger un échec et mat à son adversaire. Le terme échec et mat vient de sāh māta (en persan, soit as-sāh māt(a) الشّاهُ ماتَ en arabe), « le roi est mort », pour indiquer la défaite du roi. Le mot sāh (« roi » en persan) est à l'origine du mot échec et du nom des échecs dans un grand nombre de langues [1].

Déplacements des pièces

Chaque pièce peut se déplacer au choix du joueur sur l'une des cases marquées d'une croix. Hormis le pion, elles capturent une pièce adverse qui se trouve sur leur trajectoire, sans pouvoir aller au-delà. À l'exception de la prise en passant, la pièce qui capture prend la place de la pièce capturée, cette dernière étant définitivement retirée de l'échiquier.

  • Le fou, la tour et la dame sont des pièces à longue portée (ou pièces de lignes) : elles peuvent se déplacer le long de lignes. Chaque camp possède deux fous : ils se déplacent toujours sur les cases d'une même couleur, en diagonales; chaque camp possède donc un fou de cases blanches, et un fou de cases noires.
Déplacements du fou de cases blanches
a b c d e f g h
8
Chessboard480.svg
Case blanche a8 vide
Case blanche g8 vide
Case blanche b7 vide
Case blanche f7 vide
Case blanche c6 vide
Case blanche e6 vide
Fou blanc sur case blanche d5
Case blanche c4 vide
Case blanche e4 vide
Case blanche b3 vide
Case blanche f3 vide
Case blanche a2 vide
Case blanche g2 vide
Case blanche h1 vide
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
a b c d e f g h
Déplacements de la tour
a b c d e f g h
8
Chessboard480.svg
Case noire d8 vide
Case blanche d7 vide
Case noire d6 vide
Case noire a5 vide
Case blanche b5 vide
Case noire c5 vide
Tour blanche sur case blanche d5
Case noire e5 vide
Case blanche f5 vide
Case noire g5 vide
Case blanche h5 vide
Case noire d4 vide
Case blanche d3 vide
Case noire d2 vide
Case blanche d1 vide
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
a b c d e f g h
Déplacements de la dame
a b c d e f g h
8
Chessboard480.svg
Case noire d8 vide
Case noire h8 vide
Case noire a7 vide
Case blanche d7 vide
Case noire g7 vide
Case noire b6 vide
Case noire d6 vide
Case noire f6 vide
Case noire c5 vide
Case blanche d5 vide
Case noire e5 vide
Case blanche a4 vide
Case noire b4 vide
Case blanche c4 vide
Reine blanche sur case noire d4
Case blanche e4 vide
Case noire f4 vide
Case blanche g4 vide
Case noire h4 vide
Case noire c3 vide
Case blanche d3 vide
Case noire e3 vide
Case noire b2 vide
Case noire d2 vide
Case noire f2 vide
Case noire a1 vide
Case blanche d1 vide
Case noire g1 vide
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
a b c d e f g h
  • Le roi se déplace d'une seule case à la fois, il dispose d'une règle de déplacement spéciale : le roque.
  • Le cavalier ne peut être intercepté par aucune des pièces autour de lui, il saute jusqu'à sa case d'arrivée.
Déplacements du roi
a b c d e f g h
8
Chessboard480.svg
Case noire d8 vide
Roi noir sur case blanche e8
Case noire f8 vide
Case blanche d7 vide
Case noire e7 vide
Case blanche f7 vide
Case blanche e4 vide
Case noire f4 vide
Case blanche g4 vide
Case noire e3 vide
Roi blanc sur case blanche f3
Case noire g3 vide
Case blanche e2 vide
Case noire f2 vide
Case blanche g2 vide
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
a b c d e f g h
Déplacements du cavalier
a b c d e f g h
8
Chessboard480.svg
Cavalier noir sur case noire h8
Case blanche f7 vide
Case blanche g6 vide
Case blanche b5 vide
Case blanche d5 vide
Case blanche a4 vide
Case blanche e4 vide
Cavalier blanc sur case noire c3
Case blanche a2 vide
Case blanche e2 vide
Case blanche b1 vide
Case blanche d1 vide
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
a b c d e f g h
La tour peut capturer la dame
a b c d e f g h
8
Chessboard480.svg
Reine noire sur case noire d6
Case blanche d5 vide
Case noire d4 vide
Case blanche d3 vide
Case noire d2 vide
Case noire a1 vide
Case blanche b1 vide
Case noire c1 vide
Tour blanche sur case blanche d1
Case noire e1 vide
Case blanche f1 vide
Case noire g1 vide
Case blanche h1 vide
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
a b c d e f g h
  • Le pion peut se déplacer sur les cases marquées d'une croix (sans pouvoir y capturer une pièce adverse), et peut capturer sur les cases marquées d'un rond (sans pouvoir s'y déplacer si elles sont vides).
Chacun des pions peut se déplacer de deux cases à la fois lors de son tout premier déplacement (ex. les pions f2 et g7 dans les diagrammes ci-dessous). Par contre, déplacer deux pions d'une case en un seul coup (une légende due à une mauvaise traduction d'un livre allemand [2]) est interdit dans la règle officielle du jeu d'échecs. Les pions disposent d'une règle de capture spéciale : la prise en passant.
Les pions ne peuvent jamais reculer, les pions blancs se dirigent vers la huitième rangée, les pions noirs se dirigent vers la première rangée, et sont obligatoirement promus dès qu'ils l'atteignent.
Déplacements d'un pion blanc
a b c d e f g h
8
Chessboard480.svg
Case noire a5 vide
Case blanche b5 vide
Case noire c5 vide
Pion blanc sur case noire b4
Case noire f4 vide
Case noire e3 vide
Case blanche f3 vide
Case noire g3 vide
Pion blanc sur case noire f2
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
a b c d e f g h
Déplacements d'un pion noir
a b c d e f g h
8
Chessboard480.svg
Pion noir sur case noire g7
Pion noir sur case noire b6
Case noire f6 vide
Case blanche g6 vide
Case noire h6 vide
Case noire a5 vide
Case blanche b5 vide
Case noire c5 vide
Case noire g5 vide
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
a b c d e f g h
Le pion peut capturer le cavalier
a b c d e f g h
8
Chessboard480.svg
Pion noir sur case blanche d5
Cavalier blanc sur case blanche c4
Case noire d4 vide
Case blanche e4 vide
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
a b c d e f g h

Règles spéciales

Roque

Article détaillé : Roque (échecs).
Le petit roque, noté 0-0
Le grand roque, noté 0-0-0

Le roque consiste à déplacer en un seul coup le roi et l'une des tours. Il y a deux façons de roquer :

  • avec le roi et la tour de la colonne h, ce déplacement s'appelle le « petit roque » ;
  • avec le roi et la tour de la colonne a, ce déplacement s'appelle le « grand roque » car la tour effectue un déplacement plus grand (une case de plus).

Dans les deux cas, on procède ainsi : on déplace d'abord le roi de deux cases vers la tour puis, avec la même main, on fait passer la tour de l'autre côté, juste à côté du roi (voir le diagramme ci-contre).

Les conditions suivantes sont nécessaires pour pouvoir roquer :

  1. aucune pièce ne se trouve entre le roi et la tour concernée ;
  2. le roi et la tour concernée n'ont encore jamais joué ;
  3. le roi n'est pas en échec ;
  4. la case traversée par le roi n'est contrôlée par aucune pièce adverse.

Remarques :

  • La dernière règle s'explique ainsi : le roi joue deux coups en un ; par exemple, dans le petit roque, le Roi va en f1, puis en g1. Donc, conformément aux règles, il ne peut se mettre en échec sur la case intermédiaire f1, ni sur la case g1 (le roi n'a pas le droit de se mettre en échec de lui-même).
  • Le roi et la tour ne devant jamais avoir joué, chaque camp ne peut faire qu'un seul roque dans une partie, que ce soit un petit ou un grand roque.
  • La tour, par contre, peut être attaquée par une pièce adverse : la case a1 (a8 pour les noirs) lors du grand roque, et h1 (h8 pour les noirs) lors du petit roque peut être contrôlée par une pièce adverse. Lors du grand roque, la case b1 (b8 pour les noirs) peut, elle aussi, être contrôlée par une pièce adverse, puisque le roi n'y va pas.

Prise en passant

Article détaillé : Prise en passant.
La prise en passant, notée e.p.

La prise en passant peut intervenir lorsqu'un camp vient de jouer un pion de deux cases (c'est possible lors d'un tout premier déplacement du pion) et, ce faisant, évite la confrontation avec un pion adverse. Dans l'exemple ci-contre, les blancs jouant a2-a4 évitent la rencontre entre le pion blanc a2 et le pion noir b4.

Toutefois, la règle du déplacement d'un pion de deux cases s'interprète ainsi : le pion joue deux coups en un, tout d'abord un coup d'une case (a2-a3 dans notre exemple), puis un second coup du même pion d'une case (a3-a4). Dans ces conditions le camp adverse peut considérer qu'après le premier coup il est en droit lui-même de capturer le pion déplacé : c'est ce qu'il fait effectivement grâce à la prise en passant, bxa3 dans l'exemple.

De façon cohérente, le pion capture sur la première case, c'est-à-dire a3 dans notre exemple, et le pion capturé est bien retiré de l'échiquier.

Remarques :

  • La prise en passant n'est pas obligatoire.
  • Le camp qui prend en passant doit le faire immédiatement, au coup suivant cette possibilité disparait.
  • La prise en passant est notée (de façon optionnelle) en ajoutant e.p. après le coup, exemple : bxa3 e.p.

Pat

Article détaillé : Pat (échecs).
a b c d e f g h
8
Chessboard480.svg
Roi noir sur case blanche a8
Tour noire sur case noire b8
Roi blanc sur case blanche a6
Pion blanc sur case noire a5
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
a b c d e f g h
Les blancs au trait sont pat

Le pat est une situation particulière dans laquelle un camp au trait ne peut jouer aucun coup légal, sans pour autant que son roi soit en échec. La partie se termine immédiatement et elle est déclarée nulle, c'est-à-dire sans vainqueur.

Dans le diagramme ci-contre, les blancs au trait n'ont aucun coup légal car on n'a pas le droit de se mettre en échec volontairement, et le pion blanc est bloqué. Puisqu'il n'y a pas échec, c'est un pat et la partie est déclarée nulle.

Promotion

Article détaillé : Promotion (échecs).
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8
Chessboard480.svg
Pion blanc sur case blanche f7
Roi noir sur case blanche h7
Roi blanc sur case blanche h5
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
a b c d e f g h
Promotion et sous-promotion

La promotion du pion [G 5] consiste à le transformer, au choix du joueur et indépendamment des pièces antérieurement perdues, en dame, en tour, en fou ou en cavalier de même couleur lorsqu'il atteint la dernière rangée de l'échiquier (la huitième pour les blancs et la première pour les noirs). Dans le diagramme ci-contre, les blancs peuvent jouer leur pion en f8 et le transformer en dame, en tour, en fou ou en cavalier. Lorsqu'un pion atteint la dernière rangée, il est obligatoire de le promouvoir immédiatement, on ne peut ni le laisser inchangé ni reporter la promotion à plus tard.

La sous-promotion consiste, lors de la promotion, à choisir une pièce autre que la dame, qui est normalement privilégiée car c'est la pièce la plus puissante du jeu. C'est parfois utile comme dans le diagramme ci-contre, en effet on se rend compte qu'après avoir joué f8=D, le roi noir ne dispose d'aucun coup légal. Les noirs, n'ayant pas d'autre pièce à jouer, sont pat et la partie est nulle, bien que les blancs aient une dame en plus.

En conséquence, les blancs choisissent de faire une sous-promotion en tour : f8=T, les noirs ne sont pas pat car ils peuvent jouer Rg7 et les blancs gagnent cette finale théorique facile. Si les blancs choisissaient de sous-promouvoir leur pion en fou ou en cavalier la partie serait nulle car il n'est pas possible de mater avec R + F contre R seul, ou R + C contre R seul.

Fin de la partie

Fin de partie dans un style théâtral.

Toutes les parties ne se terminent pas nécessairement par un échec et mat.

Les parties peuvent se terminer par une victoire pour un camp associé à une défaite pour l'autre camp. Plusieurs cas peuvent se présenter :

  • échec et mat,
  • abandon d'un joueur,
  • perte au temps : dans une partie à la pendule, un des deux joueurs peut être à court de temps de réflexion et finir par perdre pour dépassement de son quota, cela même si sa position est nettement supérieure,
  • par décision de l'arbitre, pour non-respect du règlement (retard ou absence à une partie, tricherie, sonnerie de téléphone pendant la partie).

Les parties peuvent se terminer par une partie nulle, c'est-à-dire sans vainqueur. Plusieurs cas peuvent se présenter :

  • Par accord mutuel entre les deux joueurs pendant la partie.
  • À partir de la troisième répétition d'une même position avec le même joueur ayant le trait. Cette nulle est obtenue uniquement si un joueur l'exige, l'autre joueur ne peut pas s'y opposer.
  • En vertu de la règle des 50 coups.
  • Par l'impossibilité de mater : s'il n'existe aucune suite de coups (légaux) qui peut mener au mat de l'un ou de l'autre joueur. Cette impossibilité de mater met fin à la partie immédiatement, aucun joueur ne peut s'y opposer.
  • Lorsque survient un pat.
  • Lorsqu'un joueur perd au temps et que l'autre joueur n'a pas suffisamment de matériel pour gagner. Cette nulle est obtenue automatiquement : aucun joueur ne peut s'y opposer.
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